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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition

    Khamsin
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 19:40

    Spoiler:

    Guide de poche de l'Empire, Première édition


    Note : Ce livre est annoté par "YR", un elfe transmettant le présent
    guide à son oncle accompagné de la lettre suivante.
    Les annotations sont écrites comme ceci :
    Mot commenté (Commentaire associé de YR).

    Tout texte écrit de cette manière est également de YR.
    De même les crayonnés sont aussi faits par YR.
    Dans ce texte on peut lire plusieurs fois "ÈC" ou "ère courante",
    Il s'agit de la seconde ère.


    À mon plus respecté Oncle,

    Avant de prendre mon poste en tant qu'attaché-militaire dans cette soi-disant Cité Impériale (un présage des intentions de ces humains), j'ai suivi votre conseil et j'ai fait un voyage à travers les Royaumes Extérieurs, à la fois dans cet Empire naissant et ces régions qu'il a encore à s'approprier ~

    Ne vous méprenez pas, Talos (maintenant Tiber Septim, dans un Cyrodiilique resplendissant) a toujours l'ascendant. Je pense à présent que les oracles ont été mal interprétés ; Septim pourrait bien être le Fils de dragon comme prédit. Les Mers doivent finir par s'unir ou être consumés un à un. Père, béni soit le mystère numérique de son nom, était l'un des rares du Thalmor à s'opposer à la politique de non-intervention d'Andel Crodo, qui si poursuivie mènera à la perte de toutes les Anciennes Races. Je comprends que ma situation ici présente est délibérément voulue comme une punition pour ne pas avoir suivi les traces de mon père, mais je vous exhorte de passer outre nos différends personnels et de faire suivre mes découvertes au Conseil dans son ensemble.

    Je vous confie ce pamphlet, un échantillon de la propagande officielle du régime de Septim, annoté de mes propres observations qui bien que non tempérées par l'âge et la sagesse restent néanmoins utiles en tant qu'impressions d'un voyageur innocent.

    ~YR


    ________________________________________________________________________

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition GuidePocheV1-1a

    UN GUIDE DE POCHE DE
    L'EMPIRE
    et ses environs

    Une Description des Provinces et des
    Diverses Coutumes de leurs habitants

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition GuidePocheV1-1
    et de plus une histoire utile des lieux d'intérêt
    par la Nature de leur emplacement & d'Influence.

    Dédié

    À l'inébranlable Quête de Vérité et de Connaissance
    de Sa Très Clairvoyante Majesté l'Empereur Tiber Septim.

    Promulgué sous l'Autorité de la Société Géographique Impériale.

    ÈC 864
    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition GuidePocheV1-1b

    ________________________________________________________________________

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition GuidePocheV1-2

    Descendant des Empereurs, Roi de la Terre et du Ciel,

    Seigneur des Hôtes Étincelants,

    Protecteur du Vassal, de l'Homme Libre et du Yeoman,

    Garant de l'Équité et de la Justice,

    Bienfait du Trône et du Pouvoir,

    Cynosure de Gloire Céleste,

    Sa Grandeur Tiber Septim

    Les 8 Invocations et les 16 Blasphèmes tolérables.
    À AKATOSH qui perché depuis l'Éternité fait le Jour.
    À KYNARETH qui restitue le Souffle Masculin.
    À DIBELLA qui règle les Hommes en Gémissements.
    À ARKAY qui brave le Diminuendo.
    À JULIANOS qui incante l'Équation Damnée.
    À MARA qui remplit le Vide et draine les Pierres.
    À ZÉNITHAR qui Pourvoie nos Commodités.
    À STENDARR qui souffre que les Hommes lisent.

    .noitaripsnI'l ed ecruoS al HAITÉOB À
    .semmoH sed ecneicsonC-imeD al tse iuq ENICRIH À
    .eudrotsiD erèinaM ed egagnaL tuot elrap iuq HTACALAM À
    .tnalûrB lieloS el tse essertîaM al tnod NOGAD SENURHÉM À
    .semmoH sed ruetalosnoC el HTAROGOEHS À
    .tcefnI tôtulP tse elffuoS el tnod LAB GALOM À
    .siamaJ à tnerudrep stnemessigA sel tnod ARIMAN À
    .sesuopÉ sed erulevehC al ceva elliugiA'l elifne iuq ALAHPÉM À
    .sruojuoT sdnopéR iuq ELIV SUCIVALC À
    .nosiV ed rehcuoT ua ENRUTCON À
    .etnabmoT erreiP enu tse noitadnoF al tnod ETIYRÉP À
    .suorT sel suoT ed erudroB al ARUZA À
    .munelP el emrefneR iuq AIDIRÉM À
    .erèimuL al à reipaP el tneiT iuq AROM SUEAMREH À
    .erbalG tiurF ua etûoG iuq ENIUGNAS À
    .elbmesnE'l al ed ednaressiT AMINREAV À

    ________________________________________________________________________

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition GuidePocheV1-3

    Bienvenue, Citoyen !

    Avec l'aube d'une nouvelle ère devant nous, il est temps que nous fassions le point sur ce que nous avons fait et où nous en sommes, afin de mieux illuminer le chemin qui nous attend. Écrite en célébration de la Bataille de la Baie de Hunding, qui a marqué le retour de tous les royaumes humains sous le règne incontesté (cela reste à voir) de l'Empereur Cyrodiilique, cette brochure cherche à brièvement décrire les provinces actuelles de l'Empire et des régions alentour ; leurs histoires, leurs habitants et leurs situations actuelles. Nous nous sommes efforcés de concilier nos délais et la précision et l'exhaustivité de ce guide; aussi si dans notre zèle à le placer dans les mains des citoyens intéressés de partout nous nous étions fourvoyés, nous demandons l'indulgence de nos lecteurs bienveillants.

    L'Empire s'étend à travers Tamriel, le plus grand continent connu du Monde. Au Nord de Tamriel se trouve Atmora, d'où les Hommes du Monde sont venus. À l'Ouest repose Yokuda, la terre natale perdue des Rougegardes. À l'Est est Akavir, dont les armées ont envahi Tamriel dans l'ère précédente. Le Sud n'est que mystère et rumeurs d'une patrie Elfique perdue (Ainsi, même les humains ont entendu parler du Vieux Ehlnofey).

    Tamriel est elle-même composée de huit régions majeures : Bordeciel, Cyrodiil, Hauteroche, le Domaine Aldmeri de l'Archipel de l'Automne et du Val-Boisé, Lenclume, Morrowind et la Confédération d'Elsweyr. Certaines d'entres elles, comme Morrowind ou Bordeciel, ont historiquement été unifiées en royaumes; d'autres, comme Hauteroche ou Elsweyr sont de lâches regroupements de plusieurs royaumes, fiefs, confédérations de villages, et ainsi de suite, unis sous une race ou une culture dominante. À son zénith, le Second Empire a formellement mis de l'ordre dans ces groupes disparates pour donner les Provinces Impériales, administrées par des gouverneurs provinciaux, directement envoyés depuis Cyrodiil ou nommés au sein de la population locale. (Morrowind est une exception notable, n'ayant jamais été conquis par l'Empire Cyrodiilique originel, et, par conséquent, échappant à l'investiture en tant que Province Impériale.) Avec la chute de l'Empire Cyrodiilique, le contrôle est retourné aux mains des dirigeants de chaque province, aboutissant à des siècles de chaos du fait que beaucoup de provinces régressèrent en royaumes indépendants et en minuscules mini-états. À présent, les royaumes humains ont fort heureusement été reconquis par le Troisième Empire de Tiber Septim et peuvent à nouveau porter le fier titre de Provinces Impériales (Une arrogance à couper le souffle !).

    Le Domaine Aldmeri, la Confédération d'Elsweyr et Morrowind n'ont pas encore rejoint l'Empire, mais sont décrits dans ce livre dans le but de satisfaire l'édification de l'érudit, la fascination du citoyen de tous les jours, et la préparation du soldat. Le Troisième Empire est toujours dans sa prime jeunesse, et qui peut prédire quels nouveaux horizons viendront à la rencontre de l'aube sous la Bannière du Diamant Rouge ?

    Certaines régions échappent à la classification provinciale du fait de leurs civilisations primitives et de leurs habitants hommes-bêtes. Dans leur ensemble, ces 'états' hommes-bêtes sont connus sous le nom de Régions Sauvages, et pourraient ou non être d'un quelconque intérêt à l'Empereur. Elles sont seulement décrites ici à l'intention des plus intrépides voyageurs et afin d'illuminer plus encore les hauts-faits de la Civilisation par contraste avec ces recoins arriérés de Tamriel.

    À présent, citoyen, nous vous implorons de bien vouloir considérer notre modeste étude des domaines de l'Empire. Si elle vous divertit et vous instruit, que cela ne se reflète pas sur l'humble labeur de ce scribe, mais sur la gracieuse bénévolence de notre Empereur bien aimé, dont le seul nom a le goût de l'ambroisie sur nos langues, lui qui dans sa sagesse ordonna que cette étude soit créée et distribuée parmi nos chers et sages gens de Tamriel, afin qu'ils comprennent mieux encore les splendeurs et défis de ces Royaumes et Domaines, et qu'ils se rendent compte mieux encore des grands fardeaux du commandement qu'il porte en nos noms avec tant de courage.

    Une remarque sur les désignations Elfiques: Les Elfes dans leur ensemble sont parfois appelés les 'Aldmeri', ou les ' Anciennes Races'. Leurs pedigrées individuels (Dangereux racisme, aucun compromis ne serait être possible, tout comme avec Reman.) sont de même désignés aussi bien par leur noms humains que leur noms Aldmeris; ainsi, les Hauts-Elfes sont les 'Altmer', les Elfes Noirs les 'Dunmer', les Elfes des Bois les 'Bosmer', etc, etc... Le terme 'Mer' est également utilisé pour indiquer un elfe. Les mots utilisés pour désigner un membre Elfique d'une profession ou d'un métier peuvent ainsi simplement être 'artisanmer', par exemple, ou 'noblemer'.


    Dernière édition par Khamsin le Sam 18 Mai - 15:44, édité 1 fois
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty Bordeciel

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 19:53

    Bordeciel

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-9


    Bordeciel, également connue sous le nom de Vieux Royaume ou la Patrie, fut la première région de Tamriel colonisée par les humains : les hardis, braves, belliqueux Nordiques, dont les descendants occupent encore cette terre rude, et, bien qu'ils soient quelque peu amoindris en regard de la renommée légendaire de leurs aïeux, les Nordiques de sang pur surpassent incontestablement les races mêlées dans tous les domaines virils.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-5
    GURI TETE-DE-CLOU
    Seigneur de Skerd

    Le moment exact où les Nordiques ont pour la première fois traversé la Mer des Fantômes depuis Atmora, leur terre natale, est inconnu. D'après le Chant du Retour, Ysgramor et sa famille accostèrent d'abord Tamriel par la Tête de Hsaarik, à la pointe Nord du Cap Brisé de Bordeciel, fuyant la guerre civile d'Atmora (à cette époque plus ardente qu'elle ne l'est à présent, puisqu'elle semble avoir impliqué une part considérable de la population). Ces premiers colons nommèrent le pays "Mereth", en l'honneur des Elfes qui parcouraient les terres sauvages qui recouvraient alors tout Tamriel. Pendant un certain temps, les relations entre Humains et Elfes furent harmonieuses, et les Nordiques prospérèrent en ces nouvelles terres, conviant leurs semblables du Nord à venir construire la ville de Saarthal, site récemment localisé par les archéologues Impériaux à proximité de Fortdhiver. Mais les Elfes virent que cette jeune race pleine de vie surpasserait sous peu leur culture stagnante (!) si rien ne les bridait, aussi déferlèrent-ils sur les Nordiques sans méfiance au cours de la tristement célèbre Nuit des Larmes; Saarthal fut brûlée, et seuls Ysgramor et deux de ses fils (les provocations et blasphèmes d'Ysgramor ont, bien sûr, été oubliés depuis longtemps ~) se sortirent de ce carnage et s'enfuirent en Atmora. Les Elfes, cependant, avaient compté sans l'esprit indomptable des Nordiques. Réunissant ses légendaires Cinq Cents Compagnons (dont les noms sont encore de nos jours récités à chaque trentième jour du mois de Clairciel lors de la Fête des Morts, en Vendeaume), Ysgramor revint en Tamriel assoiffé de vengeance, chassant les Elfes hors de Bordeciel et posant les bases du premier Empire humain.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-6
    La plupart des Nordiques que j'ai rencontrés semblaient amusés par cette histoire stupide de "Patrie" ~

    la guerre contre le "Domaine Aldmeri" était le cadet de leurs soucis -
    Il est possible que les exploits du quasi légendaire Ysgramor aient assimilé les règnes de plusieurs Rois Nordiques, car les Elfes n'ont fini par être chassés des frontières actuelles de Bordeciel que lors du règne du Roi Harald, le treizième descendant de la lignée d'Ysgramor, à l'aube de l'histoire connue. On se souvient également du Roi Harald comme le premier roi à renoncer à toute possession d'Atmora ; les Nordiques de Bordeciel devenant alors un peuple à part entière, au visage fermement tourné en direction de leur destinée, la conquête des vastes nouvelles terres de Tamriel. En effet, l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel ; toutes les races d'humains, à l'exception des Rougegardes, descendent des Nordiques, bien qu'il soit vrai qu'un peu de sang des Peuples Anciens circule dans les veines de certains d'entre eux.

    Le roi Vrage le Doué lança l'expansion qui conduisit à la formation du Premier Empire des Nordiques. En l'espace de cinquante ans, Bordeciel régna sur tout le Nord de Tamriel, y compris la majeure partie de l'Hauteroche actuelle, une bonne partie de la Vallée du Nibenay, et la totalité de Morrowind. La conquête de Morrowind fut l'un des affrontements héroïques de la Première Ère, duquel s'ensuivit de nombreux conflits entre Nordiques et Elfes Noirs dans les collines et les bosquets de ce terrible royaume, encore rappelés par les chansons des bardes dans les tavernes de Bordeciel. Le système de succession au cours du Premier Empire est digne d'être remarqué, car il finit par provoquer la chute de l'Empire. Au début du Premier Empire, Bordeciel était déjà divisée en Conquêtes, gouvernées en un patchwork de chefs de clan, rois et conseils (ou assemblées), tous ayant juré allégeance au Roi de Bordeciel. Pendant le règne exceptionnellement long du Roi Harald, qui mourut à l'âge de 108 ans et survécut à tous ses fils sauf trois, une Assemblée fut créée, réunissant des représentants de chaque Conquête, afin de choisir qui sera le Roi suivant parmi les membres habilités de la famille royale. Au fil des ans, l'Assemblée devint permanente et acquit davantage de pouvoir ; au cours du règne du Roi Borgas, le dernier descendant de la dynastie d'Ysgramor, l'Assemblée devint partisane et inefficace. Lors du meurtre (joli coup) du Roi Borgas des suites de la Traque Sauvage (cf. "Domaine Aldmeri - Val-Boisé"), l'incapacité de l'Assemblée à nommer l'évident et compétent Jarl Hanse de Fortdhiver entraîna la catastrophique Guerre de Succession de Bordeciel, au cours de laquelle Bordeciel perdit le contrôle de ses territoires de Hauteroche, Morrowind et Cyrodiil, pour ne jamais le regagner. La Guerre finit par arriver à son terme en 1E420 avec le Pacte des Chefs ; à partir de cet instant, l'Assemblée ne fut plus convoquée que lorsqu'un Roi mourait sans laisser de descendant direct, et remplit son rôle plus limité admirablement. Elle n'a été convoquée qu'à trois reprises au cours de ce millénaire, et la succession de Bordeciel ne fut plus jamais disputée sur un champ de bataille.

    Les Elfes des Neiges
    Les Nordiques imputent quasiment tous les revers de fortune ou désastres aux manigances des Falmers, ou Elfes des Neiges, qu'il s'agisse de mauvaises récoltes, d'un mouton manquant, ou d'un voyageur perdu en traversant un col élevé. Les croyances populaires affirment que ces êtres mythiques seraient les descendants des peuples Elfiques originels et qu'ils vivent dans les montagnes isolées qui recouvrent Bordeciel. Cependant, il n'existe aucune preuve tangible que cette communauté Elfique survive en dehors de l'imagination des villageois superstitieux.
    Mon oncle, j'ai vu des signes pouvant être des runes falmers, mais rien n'est certain.
    Si certains ont survécu, ils sont méfiants et reclus.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-7

    Les terres de Bordeciel sont les plus accidentées du continent, comprenant quatre des cinq pics les plus élevés de Tamriel (cf. "Lieux d'Intérêt : La Gorge du Monde"). Ce n'est qu'à l'Ouest que les montagnes font place aux canyons et aux mesas de la Crevasse, de loin la partie la plus cosmopolite des Conquêtes de Bordeciel, les Nordiques de sang pur n'occupant que la majeure partie des espaces vides d'après le dernier recensement Impérial. Le reste de Bordeciel est vertical : de hautes crêtes du Nord-Ouest au Sud-Est serpentant le long des chaînes de montagnes, de profondes fissures, d'étroites vallées où réside la majeure partie de la population. Le long des berges de la rivière traversant les vallées, les rudes fermiers Nordiques font pousser des cultures variées ; le blé foisonne au fond relativement tempéré de la rivière, alors que seuls les buissons de Symphorine parviennent à survivre au niveau de la limite des arbres. Les premières colonies Nordiques furent en général établies sur des promontoires rocheux surplombant une vallée fluviale ; nombre de ces villages survivent encore dans les Conquêtes plus isolées, surtout le long de la frontière avec Morrowind. Cependant, dans la majeure partie de Bordeciel, cette disposition fut jugée superflue vers la moitié de la première ère, aussi la plupart des villes se trouve-t-elle de nos jours dans les vallées, parfois surplombées par les ruines pittoresques de l'ancien village.

    "Les Langues"
    Les Nordiques pratiquent depuis longtemps une forme spirituelle de magie connue sous le nom de "Le Chemin de la Voix", essentiellement basée sur leur vénération du Vent sous la personnification de Kynareth. Les Nordiques se considèrent eux-mêmes comme les enfants du ciel, et le souffle et la voix d'un Nordique est son essence vitale. Par l'utilisation de la Voix, la puissance vitale d'un Nordique peut être articulée en un thu'um, ou cri. Les cris peuvent être utilisés pour aiguiser une lame ou pour toucher des ennemis à distance. Les maîtres de la Voix sont connus sous le nom de Langues, et leur pouvoir est légendaire. Ils peuvent appeler une personne spécifique à des kilomètres de distance, et se déplacer d'un cri, apparaissant à son point d'arrivée. Les Langues les plus puissants ne peuvent parler sans provoquer des catastrophes. Ils doivent vivre bâillonnés, et communiquer via un langage des signes et en écrivant des runes.

    Durant la Conquête de Morrowind et la fondation du Premier Empire, les grands chefs de guerre Nordiques - Derek le Grand, Jorg Helmbolg, Hoag Tueur-de-Mer - étaient tous des Langues. Quand ils attaquaient une ville, ils n'avaient pas besoin d'engin de siège ; les Langues se réunissaient en formant un angle en face de la porte, et prenaient une grande inspiration. Quand le meneur la laissait ressortir en un thu'um, les portes étaient soufflées, et les guerriers se ruaient dans la ville. Tels étaient les hommes qui forgèrent le Premier Empire. Mais, malheureusement pour les Nordiques, l'un des plus puissants de tous les Langues, Jurgen Parlevent (ou Le Paisible, nom sous lequel il est plus connu à présent), se convertit à des principes pacifistes qui dénonçaient l'usage de la Voix à des fins guerrières. Sa philosophie prévalut, essentiellement grâce à son incontestable maîtrise de la Voix -- sa victoire fut scellée lors d'une confrontation légendaire, au cours de laquelle Le Paisible aurait "avalé les Cris" de dix-sept Langues activistes pendant trois jours, jusqu'à ce que ses adversaires s'effondrent tous de fatigue (et devinrent alors ses disciples). A présent, le plus ancien et puissant des Langues s'est retiré dans les plus hauts sommets afin de mener une vie de contemplation, et n'a parlé qu'une seule fois de mémoire d'homme, pour annoncer la destinée du jeune Tiber Septim (telle qu'elle est racontée en Cyrodiil). En remerciement, l'Empereur a récemment ouvert une nouvelle Académie Impériale de la Voix en Markarth, vouée à ramener le Chemin de la Voix à l'ancien et honorable art de la guerre. Il est donc possible que les impressionnants exploits des anciens héros Nordiques soient sous peu égalés ou même surpassés sur un champ de bataille.
    La nouvelle académie de Septim est composée de plumitifs et de charlatans -- on dit que le soi-disant Grand Maître gagnait sa vie en jouant les baladins à Vendeaume -- les étudiants sont les descendants des familles Nordiques les plus obséquieuses, qui espèrent gagner les faveurs du Nouvel Ordre de Tiber Septim ~

    Les Nordiques sont les maîtres du bois ; de nombreux bâtiments en bois construits par les premiers colons, il y a environ 3.000 ans, sont encore utilisés de nos jours. Un bon exemple de l'ingénierie militaire Nordique peut être vue à Old Fort, un des bastions royaux construits au cours du Premier Empire afin de surveiller la frontière Sud. D'imposants murs d'immenses blocs de porphyre s'assemblent sans trace visible de mortier, comme s'ils avaient été construits par les mythiques Elfoneys plutôt que par des hommes.

    Les neuf Conquêtes présentent un aspect de diversité par leurs peuples, gouvernements et commerces. La Crevasse pourrait être prise pour un petit royaume de Hauteroche ; il est peuplé de Brétons, Rougegardes, Cyrodiils, Elfes de tous poils et même de quelques khajiits égarés. Les Captures Nord et Ouest -- Fortdhiver, Estemarche, la Brèche et le Clos, connus sous sous le noms de "Anciennes Conquêtes" -- restent plus isolées, du fait de la géographie et par choix, et les Nordiques qui y résident sont restés fidèles aux anciennes coutumes. Les étrangers y sont rares, habituellement la visite annuelle d'un colporteur itinérant. Les jeunes hommes partent pour des semaines dans les hauteurs à la fin de l'hiver, pour chasser les spectres de glace et ainsi obtenir le statut de citoyen à part entière (une pratique louable qui pourrait service d'exemple aux régions plus "civilisées" de l'Empire). Là-bas, le peuple continue aussi à révérer ses chefs héréditaires, alors que les autres Conquêtes sont depuis longtemps gouvernées par des assemblées élues. C'est une chance pour Bordeciel et l'Empire des Septim que le peuple des Anciennes Conquêtes ait préservé les traditions de leurs aïeux. Bordeciel a longtemps été latente, sommeillant à travers les millénaires pendant que des conquérants parcouraient Tamriel. Mais à présent, un fils de Bordeciel (une revendication sujette à controverses ~) porte à nouveau le destin du monde entre ses mains. Si Bordeciel est en train de s'éveiller, sa renaissance sera guidée par ces Nordiques qui demeurent son meilleur espoir d'un futur.
    J'ai trouvé nombre de ces villages montagnards presque entièrement désertés par les jeunes hommes, qui se sont joints à l'armée de Septim, séduits par les promesses de fortune et de gloire ; les anciens des villages ont peu d'espoir de voir un jour revenir leurs fils.

    Lieux d'Intérêt :

    Haafingar (Solitude)

    Ville natale de la célèbre École des Bardes, Haafingar est aussi un des principaux ports de Bordeciel, et on peut voir sur ses quais des navires provenant de toute la côte, transportant du bois et des morues salées pour les marchés de Refuge, de l'Ouest d'Anvil, et de Senchelle. Fondée durant la longue période d'accointance Alessienne de Bordeciel, l'École des Bardes continue à faire étalage d'hérésies, et ses étudiants sont de fameux buveurs, dignes du métier qu'ils ont choisi. Chaque année, les étudiants envahissent la place du marché pour une semaine de réjouissances, à l'apogée de laquelle est brûlée l'effigie du "Roi Olaf", probablement un prétendant à présent oublié de l'époque de la Guerre de Succession. Les diplômés n'ont aucun mal à trouver un emploi dans les maisons nobles de Tamriel, y compris la désormais restaurée Cour Impériale de Cyrodiil, mais nombre d'entre eux choisissent encore de suivre les traces errantes d'anciens étudiants illustres tels que Callisos et Morachellis.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-8

    Vendeaume

    Ancienne capitale du Premier Empire, le palais de la dynastie d'Ysgramor domine toujours le centre de la Vieille Ville. Vendeaume fut mise à sac au cours de la Guerre de Succession, puis par l'armée Akaviri d'Ada'Soon Dir-Kamal ; le Palais des Rois est l'un des rares bâtiments du Premier Empire à avoir perduré. De nos jours, Vendeaume reste la seule grande ville de la décidément rurale Conquête d'Estemarche, et sert de base aux troupes Impériales qui gardent le Col de Dunmeth de Morrowind.

    La Gorge du Monde

    Il s'agit de la plus haute montagne de Bordeciel, et la plus haute de Tamriel en mettant à part Vvardenfell, en Morrowind. Les Nordiques croient que les hommes ont été créés sur cette montagne lorsque le ciel souffla sur les terres. Ainsi, le Chant du Retour fait référence non seulement au retour d'Ysgramor sur Tamriel après la destruction de Saarthal, mais aussi au retour des Nordiques à ce qu'ils croient être leur terre natale. Des pélerins traversent Bordeciel pour gravir les Sept Mille Marches du Haut Hrothgar, où repose le plus ancien et honoré des Barbes Grises (~Enfin, des humains dignes de respect. J'ai rencontré un ancien Barbe Grise qui pouvait presque me parler d'égal à égal.~ jusqu'à présent ma seule expérience de ce genre avec les humains_) dans le silence absolu, dans leur quête de devenir toujours plus sensibles à la voix du ciel.
    Khamsin
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty Cyrodiil

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 20:38

    Cyrodiil

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-9

    Cyrodiil, Empire du Dragon, Coeur Etoilé de Nirn et Siège des Rois... Si l'histoire des Nordiques est celle des humains de Tamriel, Cyrodiil est le trône d'où ils choisiront leur destin. C'est la plus grande région du continent et consiste surtout en une jungle interminable. Son centre, la régions herbeuses de la Vallée du Nibenay, est enclos par une forêt tropicale équatoriale et est parsemé de rivières. En longeant ces rivières en direction du Sud, il devient davantage subtropical, jusqu'à ce que les terres finissent par céder le pas aux marais d'Argonie et aux eaux calmes de la Baie de Topal. Le terrain s'élève petit à petit vers l'Ouest et abruptement vers le Nord. Entre la côte Ouest et la vallée centrale se trouvent toutes sortes d'arbres à feuilles caduques et de palétuviers, qui deviennent de plus en plus clairsemés au fur et à mesure qu'on se rapproche de l'océan. La côte Ouest est une zone semi-aride, et de la frontière entre Rihad et Anvil aux villages de Val-boisé les plus au Nord les feux de forêts sont fréquents en été. À l'Ouest se trouvent quelques routes principales, des cours d'eau au Nord, et même une trouée dans les monts Vélothis mais la majeure partie de Cyrodiil est une société basée sur les rivières et entourée par la jungle

    L'Ordre Alessien
    Cette religion monothéiste jadis populaire n'est plus aujourd'hui que le vestige de sa foi passée. Elle émergea dans la jungle côtière désormais nommée Ouest Colovien, où un prophète du nom de Marukh, qui avait parlé à l'"Illuminée", Sainte Alessia, avait commencé à remettre en question la légitimité du règne des Elfes. Ces convictions conduisirent à un Dieu Unique de plus en plus abstrait et méconnaissable. Les Alessiens furent assez sages pour réaliser qu'ils devaient incorporer d'anciens éléments polythéistes dans leur nouvelle religion pour qu'elle soit mieux acceptée. Les aspects divins vénérés par les différents humains et Aldmers sont reconnaissables dans la myriade de saints et d'esprits du canon Alessien naissant. Il ne fallut guère de temps pour que l'Ordre domine toutes les autres religions de Tamriel, et son pouvoir atteignit des proportions stupéfiantes. Près d'un tiers de la Première Ere passa sous leur domination théocratique. Lorsque son sacerdoce devint trop étendu pour se supporter lui-même, l'Ordre commença à s'entredéchirer. Avec la séparation des terres de l'Ouest de Cyrodiil de l'Empire, trop d'argent et de territoire avaient été perdus. La Guerre de la Vertu éclata, et l'Ordre qui avait presque gouverné le monde se défit de lui-même en dix ans.

    L'histoire de Cyrodiil débuta vraiment en pleine Réforme Alessienne (voir ci-dessus L'Ordre Alessien), quand la civilisation et la culture permirent à cette région d'émerger en tant que pouvoir Tamrielique perceptible. Sa culture et sa force militaire étaient centrées sur la Vallée du Nibenay sacrée, une étendue herbeuse avec un vaste lac en son coeur. Quelques petits îlots émergeaient de ce lac, et la capitale s'y étendit, parsemée de ponts et de gondoles. Des fleuves reliaient la Cité-état à la fois à ses terres fertiles externes et aux ports alliés continentaux de Bordeciel et de Pellitine. Le riz et les textiles constituaient ses principales exportations, auxquels s'ajoutaient des biens plus ésotériques tels que des armures de cuir, du sucre de lune et des soies-des-ancêtres. La petitesse du théâtre que constituait Cyrodiil et les fréquentes périodes de tyrannie elfique, firent de son unification un processus lent et souvent interrompu. Au plus fort de l'influence Alessienne, ses terres Ouest jouirent d'une certaine autonomie en tant qu'États Coloviens, démarcation encore visible de nos jours aux yeux des étrangers à l'Empire ; par bien des côtés, Cyrodiil a deux visages, l'Est et l'Ouest, et toute discussion concernant l'histoire sociale qui s'ensuivit doit d'abord être modéré par un résumé de cette divergence précoce.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-10
    L'Est
    (Nibenay)

    Traditionnellement, l'Est est considéré comme l'âme de la région : magnanime, tolérant et administratif. C'est dans la forêt tropicale de la Vallée de Nibenay que les tribus Cyro-Nordiques originelles, les Nibenays, acquirent une confiance en eux qui les sépara culturellement et économiquement de Bordeciel. Les harcèlements elfiques du Premier Empire donnèrent naissance à une troupe de soutien d'élite au sein de l'armée de la Vallée, les mages de guerre. (Nos vieux élèves oublient jusqu'à leur identité). Avant que les Doctrines Alessiennes se diffusent par le Nord, le long des routes commerciales fluviales, ces mages étaient devenus l'aristocratie régnante. Ils furent rapidement supplantés par le sacerdoce Alessien, dont la religion inexplicablement charismatique gagna les faveurs de la classe populaire. Le panthéon Nordique traditionnel des Huit Divins fut remplacé par une vénération baroque de l'esprit des ancêtres et de dieux animaux, pratiques encouragées par les mutables-mais-monothéistes doctrines du culte Alessien. Les doctrines finirent par codifier presque tous les aspects de la culture orientale. Les restrictions concernant la consommation de certains types de viande, couplées aux préceptes des Cultes animaux qui s'épanouissaient, rendirent rapidement l'agriculture et l'élevage quasiment impossibles. Ainsi, nombre de Cyrodiils orientaux durent devenir marchands, ce qui, avec le temps, permit à la Vallé de Nibenay de devenir la cité-état la plus riche de la région. Cependant, sous la domination Alessienne, quelle que soit la richesse de la classe marchande, elle resta toujours citoyenne, et la dîme qu'il lui fallait verser au sacerdoce rappelait constamment qui étaient les véritables maîtres de l'état.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-11
    Un Prince Colovien et son garde du corps de Rihad~

    L'Ouest est estimé comme étant la main de fer de Cyrodiil : ferme, inébranlable, et toujours vigilante. Les Cyro-Nordiques qui le fondèrent délaissèrent la fertile Vallée de Nibenay il y a longtemps, déterminés à conquérir la frontière. Leur férocité primitive était peu encline à la magie ou le besoin d'industries, leur préférant les engagements sanglants et le pillage. Une fois conquises les villes portuaires nédiques de la Côte Stridente, les Occidentaux s'embarquèrent à la conquête de la mer. Leurs premiers voyages les menèrent jusqu'à la Baie d'Illiaque et le Cap du Chenal Bleu, dont ils attaquèrent les ports chaque année jusqu'à l'arrivée des navires Yokudiens alors supérieurs, aux environs de 1E810. A l'époque de la Réforme Alessienne, les Occidentaux étaient clairement en position, tant géographiquement que socialement, de résister à ses doctrines. Lenclume, son état frontalier Nord, était alors protégé par son propre ordre vengeur sacré, les Ra-Gada, dont la ferme intolérance envers les étrangers a protégé l'Ouest de Cyrodiil de l'église Alessienne. Ainsi le panthéon des Huit Divins survécut-il en Cyrodiil Occidentale et ses relations avec l'Est Alessien grandissant devinrent-elles tendues. Finalement, l'Ouest s'isola de l'hégémonie théocratique de la Vallée de Nibenay, établissant un gouvernement autonome, les Etats Coloviens.

    Les choses continuèrent dans cette veine jusqu’à la Peste Thrassienne de 1E2200 (voir "Les Régions Sauvages-Thrace"), qui a décimé plus de la moitié de la population de Tamriel, particulièrement les côtes occidentales les plus proches de Thrace. Après que Bendu Olo, le roi colovien d’Anvil, eut conduit la Marine de Tous les Drapeaux à la victoire contre le peuple limace de Thrace, la gloire du peuple Cyrodiilique fut connue dans le monde entier. Les états Coloviens commencèrent à éclipser les états plus riche, plus peuplés, de l’Est ce qui conduisit à la Guerre de la Vertu qui mit fin à la domination Alessienne.

    Le Second Empire
    Le Second Empire est divisé en deux périodes: la dynastie Reman et les Potentats akavirois. Comme mentionné dans le texte, après que le raid Akavirois eut été défait, Reman recruta nombre d’entre eux à son service. Les descendants cyrodiiliens maintenaient traditionnellement une Garde Akaviroise, et le conseiller suprême de l’Empereur, le Potentat, était généralement d’origine Akaviroise. Les autres esclaves Akavirois jouèrent un rôle majeur dans l’établissement des structures administratives du Second Empire ainsi que dans la formation des troupes. Les Légions Impériales restructurées, qui apprirent des mesures sans précédent de cohérence, logistique et discipline des Akavirois, commencèrent à facilement submerger les autres armées régionales ; bientôt chaque région de Tamriel appartenait à Cyrodiil à l’exception de Morrowind. Après l’assassinat du dernier héritier de Reman par la Morag Tong des Elfes Noirs durant la désastreuse Guerre de Quatre-Vingts Ans, le contrôle de l’Empire revint au Potentat Akavirois. Ils ont laissé une marque visible sur l’Empire d’aujourd’hui. L’artisanat d’exception des dai-katanas et des armures d'écailles de dragon provenait d’Akavir, comme les bannières et les tenues militaires des troupes de choc des Septims, les Lames. Les Dragons Rouges qui sont venus à représenter l’Empire et la Cité Impériale étaient à l’origine les montures de guerre Akaviroises. Les patronymes Akavirois sont de rares et précieuses possessions des citoyens Cyrodiiliens d’aujourd’hui, et il y a des traces du faciès Akavirois dans de nombreuses éminentes familles cyrodiiliques. Certaines colonies de "vrais Akavirois" existent encore dans l’Empire et ses régions frontalières, mais ils se sont nommés ainsi seulement pour leurs coutumes que pour la pureté de leur sang.

    Le contrôle de la Vallée du Nibenay revint à une oligarchie marchande qui était encore beaucoup trop obscure pour les gouts occidentaux pour permettre une réunification de Cyrodiil. Quatre cents ans allaient s’écouler avant que cela n’arrive, quand Reman I, un autre fier fils de l’Ouest, rallient l’armée de la Vallée pour se battre contre l’invasion Akaviroise de 1E2703. Les forces cyrodiiliques engagèrent les Akavirois dans toutes les régions du Nord, provoquant finalement leur reddition au Col Clair de Bordeciel. Avec la fin de la guerre, les cyrodiiliens se sont retrouvés non seulement unis en tant que nation, mais aussi responsable de la protection supplémentaire des royaumes humains du Nord au sens large. Quand les Elfes de l’Archipel de l'Automne prirent ombrage de ce qu’ils perçurent comme un nouvel impérialisme humain, Reman fut forcé de leur donner raison. Afin de prévenir une attaque des Elfes(Ha !) sur les royaumes du Nord déjà affaiblis, il a offert l’amnistie à la Horde Akaviroise sur ses possessions si elle servait de noyau à l’Armée du Second Empire des Hommes. La propre dynastie de Reman a duré pendant deux cents ans et, durant cette période, il a conquit tous les royaumes de Tamriel excepté Morrowind. En effet, la Morag Tong des Elfes Noirs a été la fin des héritiers de Reman et la mort du dernier véritable Empereur Cyrodiilique a marqué le début de l’ère commune.

    La Chanson de Tiber Septim
    À partir des Odes: "Il est né en Atmora en tant que Talos, 'Couronne des Tempêtes' dans la langue des anciens Ehlnofeys, et c’est de cette terre qu’il a navigué. Il passa sa jeunesse en Bordeciel parmi les Nordiques. Là il apprit beaucoup des Langues, de leurs chefs et de leurs techniques de guerre. À vingt ans, il dirigea l’invasion du Vieil Hrol'dan, le reprenant des hommes-sorcières de Hauteroche et de leurs parents.
    "Bientôt les Barbes Grises firent savoir qu’ils étaient inquiets. Déjà des tempêtes se formèrent à partir de leurs murmures. Les Barbes Grises allaient parler. Les villages environnants furent abandonnés alors que les gens fuyaient le souffle à venir.
    "Les villageois enjoignirent Talos de rebrousser chemin car il marchait vers la montagne où habitaient les Barbes Grises.
    "Il entra à l’intérieur et le voyant ils retirèrent leurs baillons. Quand ils dirent son nom le monde trembla.
    "Les Langues de Bordeciel dirent au fils d’Atmora qu’il devait gouverner Tamriel et qu’il devait aller au Sud pour se faire.
    "Et c’est vrai que Talos alla en Cyrodiil peu de temps après la bataille du Vieil Hrol'dan.
    "Et il est vrai qu’une grande tempête précéda son arrivée. "
    Il est certain que cette histoire de la conquête de Cyrodiil par Talos grâce à l’utilisation de sa voix n’est pas littéralement exacte -- ce genre de thu’um est désormais interdit. Le tout est évidemment une référence poétique, conçue pour satisfaire la soif de sang et de magie des humains. Ce jeune mythe est peut-être inspiré par la réputation d’excellent diplomate de Talos, attestée même par ses plus grands détracteurs, ce qui lui a permit de ruser et négocier son chemin jusqu’à la capitale – dont il ne disposait ni de l’armée ni des fonds pour la conquérir par la force.

    L'Empire cyrodiilien resta pendant encore quatre cents ans sous les auspices des Potentats Akavirois (voir bloc, "Le Second Empire"), tomba et souffrit un nombre similaire d'années d'insurrections, de complots et de perte de pouvoir connues sous le nom d'Interrègne. Pourtant, les restes de l'Empire refusèrent de mourir, même si l'Est et l'Ouest était devenu fragmentés au-delà de toute mesure. Un petit roi des Etats Coloviens, Cuhlecain, est arrivé au pouvoir et nomma un Atmoran en tant que Général de ses Légions. Le Général Talos étudia en Bordeciel et utilisait le "thu'um". Il pouvait mettre des armées en déroute avec son cri de guerre et renverser les hommes en criant moins fort. Un an plus tard, plus de la moitié de l'Empire était régénéré et consolidé, et Cuhlecain jugea bon de se déplacer vers la Vallée du Nibenay, capturer la capitale et se proclamer Empereur. À ce moment, Hauteroche et Bordeciel, qui s'opposaient fermement à un retour de la domination cyrodiilienne, rassemblèrent leurs armées pour une invasion conjointe de la Colovie occidentale. Talos les rencontra sur le champ de bataille de Sancre Tor. Les Nordiques qui étaient venus estropier l'Empire rejoignirent rapidement les forces du Général, car quand ils ont entendu son "thu'um" ils réalisèrent qu'il était le Fils de Bordeciel et l'Héritier de l'Empire des Hommes. Les Brétons furent renvoyés en Hauteroche avec des histoires sur le nouveau Général de Cuhlecain, où ils décidèrent de combattre la sorcellerie de l'Empereur par la leur. En ÈC854, une lame noire de Western Reach s'infiltra dans le Palais Impérial du Nibenay. Là, l'homme-sorcière assassina l'Empereur, mis le feu au palais et trancha la gorge du Général Talos. "Mais des ruines fumantes il sortit, une main sur son cou et avec la couronne de Cuhlecain dans l'autre. Les légions pleurèrent à sa vue. Sa magie du Nord l'avait sauvé mais la voix qui les avait amenés serait plus silencieuse à partir de cette nuit. Ses mots ne pouvaient plus mettre en déroute des armées d'un rugissement mais il pouvait encore commander d'un murmure. Il prit un nom cyrodiilien, Tiber Septim (Même ces humains qui prennent Talos pour un traitre, un parjure et un scélérat rendent hommage à son habilité à parvenir à ses fins sans recourir à la guerre~), et le Nom Nordique de Roi, Ysmir, le Dragon du Nord. Et avec ces noms il prit la Couronne de Diamant Rouge des Cyrodiils, et devient leur véritable Empereur. " Ainsi naquit le Troisième Empire des Hommes.

    Le culte de la Phalène Ancestrale
    Pendant longtemps, les Cyro-Nordiques ont exportés les soies-ancêtres à d'autres régions, de simples mais exotiques châles tissés à partir de la soie d'une phalène indigène et inscrit avec la généalogie de son possesseur. Dans le culte, cependant, l'ancêtre et la phalène deviennent synonymes : les chants et cantiques des esprits de l'ancêtre d'une personne sont prit dans un rituel spécial de collecte de la soie qui est utilisée pour créer toute forme de vêtement ou costume. Le bruissement de la matière pendant un déplacement normal reprend le resplendissant refrain de l'ancêtre contenu à l'intérieur – c'est rapidement devenu une coutume sacrée parmi les premiers nibeniens, et qui a persisté jusqu'à nos jours. Les moines des ordres supérieurs du Culte de la Phalène Ancestrale sont en mesure d'accomplir le rituel magique nécessaire pour enchanter le tissu, et, en effet, le préfère plutôt que de porter des phalènes autour du cou et sur le visage. Ils sont capables d'attirer les phalènes ancestrales par l'application d'une fine poussière d'écorce de l'arbre favori des papillons, et par la subvocalisation de certains mantras. Ils doivent chanter les mantras constamment pour maintenir le contact cutané avec les phalènes, une discipline qu'ils endurent pour le maintien d'un certain équilibre cosmique. Quand un moine interrompt ses mantras, pour une conversation par exemple, les papillons jaillissent de lui d'une glorieuse façon chaque fois qu'il parle, seulement pour revenir sur sa peau quand il reprend le chant inaudible.

    Cyrodiil dans le Troisième Empire est la jeune, vitale incarnation de son patrimoine antique. En interne, il a subit une restauration incroyable – la reconstruction des sections en ruines de la Cité Impériale est presque terminée, les routes et cités détruites durant l'Interrègne ont été reconstruites, Est et Ouest sont unifiés pour la première fois depuis quatre siècles. La stabilité et la force actuelles de Cyrodiil n'ont pas été vus depuis la dynastie des Reman; en effet, ils sont nés dans des circonstances similaires – un Occidental gagnant un trône Oriental, les forgeant tous les deux dans le grand pouvoir de Tamriel. Et maintenant, en seulement vingt ans, Tiber Septim a obtenu l'autorité Impériale en Hauteroche, Bordeciel et Lenclume. Chaque région humaine s'élève avec lui contre les Elfes (En réalité, une déclaration douteuse) . L'Empereur a gracieusement attribué son succès à son peuple, les Coloviens et les Nibenais, dont nous allons maintenant traiter les cultures dans leurs incarnations actuelles.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-12
    Occidentaux
    (Sancre Tor)

    Les Coloviens possèdent encore aujourd'hui l'esprit pionnier de leurs ancêtres. Ils sont peu compliqués, autosuffisants, amicaux et loyaux les uns envers les autres. Chaque fois que l'Est tremble à cause de la faiblesse d'un chef, les Coloviens se replient sur eux-mêmes, croyant toujours qu'ils conservent l'esprit national en sécurité jusqu'à ce que la tempête soit passée. Ils réalisent que la Vallée du Nibenay est le cœur de l'Empire et le centre culturel de sa civilisation, mais c'est un centre fragile qui ne peut être maintenu en cohésion que par la force de caractère de son Empereur. Quand il vacille, les Coloviens aussi. Mais quand il est puissant, comme Tiber Septim, ils sont ses légions. Aujourd'hui les cyrodiiliens de l'Ouest constituent la majorité des soldats de l'Armée du Rubis. La noblesse Colovienne, tous officiers des Légions Impériales ou de la Marine Occidentale, ne s'adonne pas aux dépenses raffinées que l'on peut voir dans la capitale. Ils préfèrent les uniformes immaculés et les austères tentures standards accrochées aux plafonds de leurs sévères forteresses escarpées; à ce jour, ils sont un peu perplexe (l'auteur est curieusement partisan de l'Ouest – un scribe Colovien, peut-être ?) quand ils doivent visiter la violente agression de couleur qu'est le Palais de l'Empereur.

    Une observation: les Coloviens se sentent supérieur aux Nibeniens en tant que peuple, car, puisque l'Est est le "cœur" de l'Empire, les Occidentaux sont souvent négligés en Cyrodiil – Même si le trône est continuellement occupé par les Rois de l'Ouest, les Nibeniens les assimilent rapidement dans leur rang ~


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-13
    (Anvil)

    En revanche, les gens de l'Est de Cyrodiil apprécient les costumes aux couleurs criardes, les tapisseries bizarres, les tatouages, les marques au fer et les cérémonies élaborées. Plus proches de la source de la civilisation, ils sont plus versés dans la philosophie et l'évolution des anciennes traditions. Les Nibeniens trouvent le numineux dans tout ce qui les entoure, et leurs différents cultes sont trop nombreux pour être cités (les plus connus sont le Culte de la Phalène Ancestrale, le Culte de Tiber Septim et le Culte de l'Empereur Zéro). Pour les Coloviens, le culte des ancêtres et les coutumes ésotériques orientales peuvent souvent être bizarres. Le motif du dragon Akavirois se retrouve dans tous les quartiers, des grands ponts à minarets de la Cité Impériale aux esquifs de papier hako que les villageois utilisent pour offrir leurs morts à la rivière. Des milliers de travailleurs sillonnent les rizières après les inondations ou élaguent le feuillage de la jungle environnante à l'entre-saison. Au dessus d'eux se trouvent la noblesse marchande, les prêtres des temples et les dirigeants des cultes, et la vieille aristocratie des mages de guerre. L'Empereur veille sur eux du haut des tours de la Cité Impériale, comme un dragon tournoyant en l'air.

    Lieux d'Intérêt :

    La Cité Impériale

    Le Culte de l'Empereur Zéro
    Ce culte, débuté par Tiber Septim lui-même, été créé en l'honneur de Cuhlecain, l'Empereur Zéro. Bien que Cuhlecain n'a pas techniquement recapturé toutes les possessions de Cyrodiil en son temps, il est digne d'adoration pour la sagesse dont il a fait preuve en choisissant Talos comme Général, et la bravoure dont il a fait preuve en recapturant la Cité Impériale, deux événements qui ont été déterminants dans le rétablissement de la gloire du Nouvel Empire Cyrodiilien. Nous devons donc nous souvenir de lui dans nos prières. Les mages topiaires ont commencé à façonner son aspect dans les jardins du Palais, où dans le futur Cuhlecain pourra partager ses idées avec Tiber Septim de la même manière que le reste des têtes bénies des haies de la Route Verte de l'Empereur.

    La célèbre déclaration de Refayj, "il n'y a qu'une seule cité dans la Province Impériale, --" peut toucher les citoyens de l'ouest Colovien comme étant légèrement insultante, jusqu'à ce qu'ils entendent le reste de la remarque, qui se poursuit, "-- une seule cité en Tamriel, une seule cité dans le Monde; et cette cité, mes frères, est la cité des Cyrodiils." De la rive, il est difficile de dire ce qu'est la cité et ce qu'est le Palais, car tout surgit des îles du lac jusqu'au ciel en une étendue d'or. Tous les quartiers reposent sur les précieux ponts qui relient les îles entre elles. Des gondoles et des voiliers de rivières naviguent le long des avenues d'eau des niveaux inférieurs inondés.


    Les prêtres Phalènes marchent dans un nuage d'ancêtres; les Gardes tiennent des daikatanas exceptionnellement longs croisés aux intersections, ornés de rubans et de drapeaux du dragon; et les légionnaires Occidentaux nouvellement arrivés suent dans l'air humide. L'embouchure de la rivière est tachée du rouge des ordures tinmi de la rive, et la peau des dragons des rivières rouille dans ces eaux. De l'autre coté du lac, la Cité Impériale continue, se fondant dans les villages du Sud de la rivière rouge et les ruines laissées par l'Interrègne.
    Le Palais de l'Empereur est une couronne de rayons de soleil, entourée de ses jardins magiques. Une allée du jardin est connue sous le nom de Route Verte de l'Empereur, des topiaires des têtes des Empereurs passés ont été façonnées par la sorcellerie et peuvent parler. Quand l'un d'eux doit aviser Tiber Septim, les oiseaux sont attirés par la tête végétale, utilisant leurs chants comme sa voix et les déplaçant dans ses branches pour les expressions nécessaires.

    Bien sûr, aucune mention de la Cité Aldmeri sur laquelle la capitale a été construite - ou les crimes perpétrés à l'époque précédente...
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    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 20:49

    Hauteroche

    Hauteroche englobe la Grande Bretony, les îles Dellese, les tribus de la rivière Bjoulsae, et, par tradition, le Western Reach. Ses différents peuples sont appelés Brétons pour des raisons seulement de commodité, comme la multitude infinie des cités-états, principautés, baronnies, duchés et royaumes qui constituent Hauteroche, jusqu'à récemment, a résisté à toutes les tentatives de centralisation dans une seule culture ou gouvernement. Les Nordiques du Premier Empire n'ont jamais conquis l'ensemble de Hauteroche, les Cyrodiiliens l’ont gouvernée, mais n'ont pas réussi à éliminer son virulent sectarisme, qui a surgit à nouveau avec une nouvelle fureur pendant l'Interrègne. Ce n'est que maintenant, sous la direction du Troisième Empire, que Hauteroche goûte enfin les fruits de la paix et de l'unité, même si quelques Brétons rongent encore leur frein sous la main ferme de Tiber Septim. En dehors de la domination impériale, les Brétons sont liés uniquement par leur langue, leur emplacement géographique et le fossé antique qui les séparait de leurs ancêtres nordiques, la Nuit des Larmes.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-16

    Khosey, dans ses 'Traités Tamrieliens', transcrit un témoignage de la "découverte" des Brétons par des chasseurs nordiques. Les Brétons, en dix générations de brassage elfique et d'esclavage, était devenu méconnaissable en tant qu'humains. En effet, les chasseurs les ont attaqués en pensant qu'ils étaient une nouvelle race Aldmeri, le massacre ne s’arrêta que lorsque l’un des anciens commença à pleurer pour sa vie, un plaidoyer de cris qui était dit en nordique ancien. Lorsque la nouvelle atteignit Vendeaume, les Nordiques estimèrent que les "Manmeri" au-delà du Reach étaient, en fait, des descendants d'esclaves humains prélevés lors de la destruction elfique de Saarthal. Le roi Vrage fit de la libération de leurs frères longtemps tourmentés de Hauteroche la première priorité de son empire. Sa première attaque l’emmena jusqu'à la Bjoulsae, mais le Premier Empire n'établi jamais de présence durable au-delà, les Elfes rusés étaient trop forts dans leur magie, et beaucoup de Brétons aidèrent les Elfes contre leur soi-disant libérateurs. Ironie du sort, il a fallu la tyrannie de l'Ordre Alessien pour finalement libérer Hauteroche de la domination elfique. Bien que les Alessiens furent écrasés à la bataille des Landes de Glenumbria, cette victoire coûteuse affaibli tellement le pouvoir Aldmeri que les Elfes ne pouvait plus contester la noblesse émergente de la Grande Bretony, qui prit le pouvoir dans presque tout Hauteroche dans les deux décennies suivant la défaite Alessienne.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-27
    Les cavaliers de la rivière Bjoulsae
    A peine mentionnés dans le texte~

    Cette rébellion n'était pas un effort coordonné, cependant, et alors que la majorité de Hauteroche fut libérée de la tyrannie elfique vers 1E500, des parties de la province sont restées sous domination elfique pendant beaucoup plus longtemps. Le Western Reach, paradoxalement, fut l'un des derniers bastions Aldmeri en Hauteroche, l'héritage de ce qui est encore visible aujourd'hui (voir ci-dessous). Les Brétons ont combattu des deux côtés de la plupart des grands conflits de l'histoire de Tamriel, y compris les Landes de Glenumbria, les souvenirs de ces victoires et défaites continuent d’entacher les relations entre les nombreuses factions de ce peuple divisé. Les bourgeois d’Anticlere, par exemple, commémorent toujours bruyamment la bataille du Pont de Duncreigh, la "célèbre victoire" de leur duc sur le hameau voisin de Sensford en 1E 1427 (une bataille qui, apparemment n’abouti à rien, car chaque village continue à se vanter de sa propre noble famille de lignée antique), en marchant chaque année dans la rue principale de Sensford, une progression qui se traduit par de nombreuses blessures des deux côtés quand elle ne provoque pas une brève guerre entre les "ordres de chevalerie" des deux villages.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-26
    Approchant le Reach de Bordeciel~

    Aujourd'hui, la structure sociale des Brétons s'est divisée en une classe moyenne et une paysannerie pauvre, une élite magique séparée de la misère, et un pêle-mêle souvent incohérent de familles nobles et dirigeantes au-dessus d'eux. C’est au-delà de l'ambition de cette petite brochure que de les traiter dans les meilleures conditions, car même les indigènes ont des difficultés à distinguer leurs chefs les uns des autres. En effet, il y a une vieille blague parmi les Brétons: 'trouve une nouvelle colline, deviens roi', et beaucoup l'ont pris au mot. Les jeunes de toutes les professions et métiers de Hauteroche passent leur temps libre à des activités de chevalerie, réelles et imaginaires, accomplissant de bonnes actions et autres services pour tout le monde, en maints et vains efforts pour parvenir, un jour, au statut de noble. Cette "quête obsessionnelle" a, plus que tout, servi le sens de l'identité nationale de Hauteroche, une forme particulière d'altruisme et de confiance mutuelle qui lie ces gens.

    La géographie de Hauteroche est aussi variée que ses habitants. Les sommets boisés des Montagnes de Wrothgar, occupé seulement par les éleveurs et quelques hameaux délabrés, divisent le Western Reach de l'ouest d'Hauteroche plus densément peuplée. Les seules véritables villes se situent le long de la Baie d'Iliaque, où plusieurs petits royaumes ont prospéré du commerce qui traversait la baie de la rivière Bjoulsae. A l'intérieur des terres, le pays s'élève sur le plateau balayé par les vents du Nord de Kambria, avec de nombreuses petites villes cachées dans les vallées qui descendent en serpentant vers la côte du nord. Ce paysage bucolique est gâché par les sombres fortifications qui s'élèvent au sommet de chaque colline et rocher, un rappel de la guerre constante qui fut le fléau de la province. Par le passé, chaque petit seigneur, à l'abri de son château, s'est lui-même enrichi grâce aux taxes prélevées sur tous ceux qui traversaient son domaine, une circonstance évidemment incompatible avec la libre circulation des marchandises. Maintenant, Tiber Septim a lancé un programme de démolition de ces forteresses innombrables, une sage politique qui devrait faciliter la prospérité tout en retirant un refuge potentiel pour les activités subversives.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-17
    Refuge~

    Bien que les Brétons soient divisés en une multitude de factions antagonistes, de l'extérieur une uniformité singulière dans l'habillement, l'architecture et les coutumes prévaut dans le pays. Les Brétons ne sont pas un peuple imaginatif, un héritage des elfes, peut-être, et les méthodes traditionnelles ne sont pas abandonnées à la légère. Leurs villages sont d'agréables collections de structures à colombage d'un ou deux étages, avec une auberge rustique, une ou deux boutiques, et peut-être un manoir seigneurial complètent le tableau. Le voyageur ne doit pas visiter plus d'une poignée de communautés brétonnes avant de se satisfaire d'avoir capturé la saveur de l'ensemble. Le peuple, lui aussi, en dépit de son particularisme jalousement chéri, est remarquablement semblable au niveau des noms, de l'accent et de l'habillement sur toute la province. Il se peut que cette homogénéité inavouée soit de bon augure pour l'avenir de Hauteroche.

    La plupart des Brétons partagent une affinité pour la magie, sans doute, à cause de leur lamentable brassage avec les Elfes. Ce talent se manifeste dans les cultures de poche de Hauteroche de diverses manières. Chez les plus riches, dans les centres urbains de la Baie d'Iliaque, il a été systématiquement organisé selon les lignes hiérarchiques de la Guilde des Mages. Les enfants sont testés pour leur potentiel magique à un âge précoce, et ceux qui réussissent intègrent les programmes d'apprentissage financés par la Guilde elle-même, ou par l'entremise de commanditaires indépendants. Dans les régions plus éloignées, comme Glenpoint et les Montagnes de Wrothgar, les sorcières et les hommes-médecines, à peine distinguables des chamans orcs, conservent une influence sur les paysans superstitieux avec des exploits de magie non issus d'une formation mais souvent impressionnants.

    Lieux d'Intérêt:

    Daguefilante

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-18
    Noble de Daguefilante

    Une des villes les plus anciennes et importantes de Hauteroche, Daggerfall s'est longtemps considérée comme la capitale de la province, en vertu de son ancienneté, son importance et sa prospérité. Toutes ces qualifications peuvent sembler fantaisistes pour l'étranger, en comparaison de Cyrodiil, Vendeaume, ou même Sentinelle de l'autre coté de la Baie d'Iliaque. Mais Daggerfall était l'un des plus grands royaumes de Hauteroche avant son adhésion à l'Empire, et se réserve le droit de maintenir sa cour royale selon la tradition cyrodilique. Bien que peu de bâtiments de tous les âges survivent, les Brétons ne font pas de sentiments de leur histoire, Daggerfall est très ancienne, fondée à l'origine par les Nordiques comme un pied-à-terre côtier à l'apogée du Premier Empire. La fortune de la ville a connu des hauts et des bas au fil des ans, au cours de la période Alessienne elle était d'une importance considérable, mais elle a beaucoup souffert de la peste Thrassienne et ne fait que commencer à se redresser. L'essor de Refuge a diminué l'importance de Daggerfall en tant que port de commerce, mais elle devrait profiter de l'ouverture du commerce avec l'intérieur de la province.

    Refuge

    Refuge s'est toujours considérée comme la rivale de Daggerfall, mais continue à souffrir d'un complexe d'infériorité qui se manifeste dans l'affichage ostentatoire de sa maison régnante. Daggerfall était déjà un royaume bien établi quand Refuge était simplement une collection de huttes grossières à l'embouchure de la rivière Bjoulsae. Mais Refuge a rapidement prospéré après la chute d'Orsinium lorsque le commerce de l'ensemble de Tamriel a commencé à s'écouler au-delà de ses portes, et propose aujourd'hui la plus grande et la plus riche population de Hauteroche. Les marchands de Refuge ont salué l'arrivée de l'Empire, en particulier la flotte de Marine du Nord-Ouest, qui a fait de la suppression des pirates notoires de la Baie d'Iliaque sa priorité absolue.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-19
    Le Port de Refuge~

    Ile de Balfiera

    Cette île de la Baie d'Iliaque a été utilisée pendant des siècles comme un lieu de rencontre neutre pour les négociations diplomatiques et les signatures de traités par les royaumes de Hauteroche. Elle est également célèbre pour la structure énigmatique connue sous le nom de Tour Direnni, une tour circulaire s'élevant des centaines de mètres dans le ciel. Le chef traditionnel de l'île est connu comme le châtelain de Balfiera, reflétant peut-être son rôle initial en tant que commandant de la Tour Direnni (ou Balfiera), qui a été utilisée comme forteresse, prison et palais par l'infâme Hégémonie Direnni. Curieusement, les châtelains héréditaires sont des Hauts Elfes, restant sur les terres humaines. Ils continuent de résider dans la tour, bien que sa provenance et son but véritable reste un mystère. Une récente étude archéologique, utilisant les dernières techniques de divination et de sorcellerie, a déterminé la date de construction de la Tour aux environs de EM 2500, ce qui en fait de loin la plus ancienne structure connue en Tamriel. Bien qu'elle ait été de nombreuses fois modifiée et complétée au fil des ans, son noyau est un cylindre lisse de métal brillant; la Tour est censée se prolonger au moins aussi loin sous la surface que sa partie supérieure, bien que ses plus profondes entrailles n'aient jamais été explorées.

    Le Western Reach

    Le Western Reach est la partie la plus orientale des terres brétonnes; son nom provient de son emplacement sur la frontière occidentale de Bordeciel. Sous le Premier Empire, il a été incorporé comme l’une des châtelleries de Bordeciel, et de nombreux Nordiques se sont installés dans ses collines et vallées agréables. Mais ils ont payé un prix terrible lors de la dissolution de l'Empire de Bordeciel, les Aldmers reprirent le Western Reach avec vengeance, massacrant les colons Nordiques; un peu de sang Nordique coule dans les veines des hommes du Reach aujourd'hui. Comme une barrière contre les futures incursions de Bordeciel, les Aldmers ont transformé le Western Reach en un bastion inexpugnable. Ainsi, le Western Reach est restée sous domination elfique durant la plus longue période de tout Hauteroche, et l'héritage de ce séjour sombre peut encore être aperçu aujourd'hui.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-20
    Titus Alorius

    Les officiers Coloviens ont traditionnellement été nommé en tant que gouverneurs des provinces des régions humaines de l'Empire, car celles-ci ont souvent eu besoin des plus sincères hommes de l'empereur_

    Les hommes du Reach sont une race bâtarde, même pour les Brétons. Issus à l'origine de l'une des premières tribus d’Atmora à s’installer en Tamriel, leur sang comporte désormais celui d’à peu près toutes les races imaginables. Le soulèvement qui a finalement «libéré» le Western Reach a pris fin avec l'extermination des seigneurs Aldmers, mais le sang elfique coule encore fortement dans les veines des hommes du Reach, et ils partagent l’attitude réservée et hautaine de cette race. Des années plus tard, ils ont échangé des coutumes avec les villages orcs qui partageaient leurs montagnes, et ont finalement beaucoup appris de la magie du peuple des bêtes. La magie du Reach est encore largement étudiée, même si elle est interdite par la Guilde des Mages (qui la craint comme étant dangereuse et sauvage), et les hommes du Reach sont souvent désignés comme les "Hommes-Sorcières de Hauteroche."

    Le banditisme et l'anarchie continuent à sévir dans la région, et elle reste sous l'autorité directe du gouverneur provisoire Titus Alorius. Les voyageurs sont invités à éviter cette région jusqu'à ce que les troubles actuels soient réprimés-- un état de fait qui, cependant, sera probablement bientôt rectifié. Les avantages de l'appartenance à l'Empire sont tellement évident, et la résistance des rebelles du Reach si futile, qu'il faut s'attendre à ce que le Western Reach rejoigne bientôt le reste de Hauteroche dans la nouvelle ère de paix et de prospérité provoquée par les efforts inlassables de Tiber Septim et ses fidèles compagnons. Nous ne pouvons qu'espérer que cela se passe sans d’inutiles effusions de sang supplémentaire.
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty Lenclume

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 21:04

    Lenclume

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-21

    Lenclume est l'éternel étranger des terres des hommes, considéré par le citoyen impérial comme l'ouest sombre et exotique de Tamriel ou sa partie la plus impétueuse et dangereuse, plein de barbares et d'assassins. Les deux descriptions sont convenables, et peuvent être aussi attribué à son peuple, les fiers et sauvages Rougegardes.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-22

    Quelques trois mille ans plus tôt, le continent Yokuda subi un cataclysme qui a envoyé par le fond une grande partie de celui-ci, conduisant ses habitants vers Tamriel. La majeure partie de ces réfugiés a atterri sur l'île inhabitée de Herne, tandis que le reste a continué jusqu'au continent. Cette avant-garde "vague guerrière» de Yokudans, les Ra Gada, balayèrent le pays, abattant et asservissant rapidement le peuple-bête et les villageois Nédiques devant eux, ouvrant de manière sanglante la voie à ceux qui attendaient sur Herne, y compris le Na-Totambu, les rois et les dirigeants. Les féroces Ra Gada devinrent, phonétiquement, les Rougegardes, un nom qui s'est depuis propagé pour désigner la race Yoku-Tamrielienne en général. Ils ont finalement déplacé les peuplades Nédiques, car leur propre agriculture et société étaient mieux organisées et mieux adaptées à l'environnement sévère de Lenclume. Ils ont emprunté beaucoup aux coutumes, à la religion et à la langue Nédiques dans le processus, et le contact éventuel avec les tribus brétonnes environnantes et les cyrodiiliens de Colovie hâta leur propre assimilation au grand théâtre Tamrielien. Le Yoku, la langue rougegarde orale, fut presque entièrement remplacée devant la nécessité de faire du commerce extérieur et la signature de traités.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-23
    La vieille Hégathe

    Le plus redoutable de tous les maux qui menacent l'avenir de l'Empire découle de la présence des Rougegardes dans ses provinces~

    Sous l'organisation provinciale du Second Empire, deux «parties» rougegardes se sont formées pour aider l'administration cyrodiilienne de Lenclume. L'ancienne classe dirigeante Na-Totambu a conservé les droits du conseil noble sous le nom de Couronnes, et les guerriers les plus admirés du Ra Gada ont finalement obtenu des droits de propriété au sein de leurs districts tribaux. Cette autonomisation a fondamentalement changé les Ra Gada, qui ont commencé à s'appeler les Aïeux, annonçant fermement leur statut de premiers Rougegardes de Tamriel. Cette république, cependant, n'a duré que tant que les cyrodiiliens fussent assez forts pour la soutenir. Pendant l'Interrègne impérial, le contrôle est retourné à la monarchie héréditaire du Na-Totambu. Le nouveau "Haut Roi" a même été assez hardi pour déplacer son trône de l'ancienne Hégathe vers la ville Aïeux plus prospère de Sentinelle, qui avait, à cette époque, maîtrisé un tiers du commerce de la Baie d'Iliaque.

    Thassad II fut le dernier de ces "Haut Rois", à sa mort, en ÈC862, lorsque les honorables Aïeux reprirent Sentinelle par la force. Le prince Couronne A'tor navigua de Stros M'kai pour venger son père, résultant en l'une des plus sanglants massacres de l'histoire de Tamriel. Tiber Septim, par son devoir qui lui revient comme héritier de la dynastie Reman, répondit à l'appel à l'aide des Aïeux, en envoyant ses hommes pour mettre fin à la boucherie du prince fou. A'tor découvrit qu'il était impossible de s'opposer à la supériorité des légions impériales, la plupart des Couronnes l'abandonnèrent après avoir vu la gloire du nouvel Empire. Lui et quelques loyalistes fuirent vers Stros M'kai, obstinément poursuivis par la Marine de l'Ouest, où ils furent promptement battus à la bataille de la Baie de Hunding. L'Empereur, dans sa sagesse, estima qu'il devait prendre sa responsabilité dans la restauration légitime de Lenclume en tant que république et territoire provincial, où actuellement les Rougegardes passent leurs journées en tant que fiers sujets (!) du nouvel Empire Cyrodiilien.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-24
    Les dieux les plus populaires en Lenclume sont de loin Grand Papa et ses enfants: Hunding, Leki et Ansei

    Physiquement, les Rougegardes peuvent être intimidants pour un étranger, avec leur peau sombre et les cheveux laineux, leur taille, leur carcasse décharnée et leur physique tonique. Les coutumes et l'habillement diffèrent selon les quartiers: les Rougegardes d'Elinhir sont Coloviens par la mode et le goût, tandis que d'autres à Rihad sont nus dans les rues. Dans leur comportement, ils sont orgueilleux et s'irritent facilement, et, enfin, sont obsédés par l'honneur personnel. Bien qu'il soit largement reconnu que Lenclume abrite les meilleurs guerriers de l'Empire, ils ne sont que des soldats indifférents, ne voulant pas s'incliner devant l'autorité et ne supportant pas la discipline militaire, et peu servent dans les rangs de l'armée du Rubis. Il n'y a pas d'armée permanente en Lenclume, seulement des milices payées sur les frontières souvent contestées et le long du littoral. Les anciennes traditions ont prédisposé les Rougegardes aux ordres de chevalerie, mais, habituellement au service des familles royales. Les initiés de ces ordres doivent faire leurs preuves dans de dangereux, voire mortels, tests de compétences. Les jeunes Couronnes de Totambu, par exemple, doivent naviguer jusqu'aux ruines Dwemers de Stros M'kai, éviter ses pièges mortels et «tailler en pièces ses hommes mécaniques» avant de pouvoir rejoindre les chevaliers du Scarabée. Le très sévère Ordre de Diagna, d'autre part, met en scène une reconstitution annuelle du Siège d'Orsinium, où leurs initiés doivent jouer le rôle des Orcs...

    Les Nains
    Le nom originel de Lenclume était Volenfell, du nom de la "Cité du Marteau" Dwemer dont les ruines sont presque submergées par les sables de l'Alik'r. La légende veut que ce soit les Dwemer du clan Rourken qui se soient volontairement exilés de Resdayn (Morrowind), refusant de faire la paix avec les elfes noirs. Ainsi, le chef Rourken jeta son puissant marteau, Volendrung, à travers Tamriel, promettant de mener son clan "là où il tombera". Cette image mythique a été représenté sur les murs de plusieurs ruines de Lenclume: un exode massif de nains plaqués-or, cheminant à travers les forêts de Cyrodiil, Volendrung telle une étoile filante dans le ciel nocturne devant eux, leur demandant de le suivre. Malheureusement, ces mêmes ruines n'offrent aucun indices sur la disparition mystérieuse des nains de Tamriel, ce qui est partout pareil, vers 1E700. Avant de changer de sujet, nous pourrions aussi bien répondre à l'abus de langage souvent utilisé pour les Dwemers, les "nains". Il n'y a rien qui suggère que les Dwemers étaient moins grands par rapport aux humains que les anciens Aldmers, en effet, les armures naines existantes sont plus ou moins adapté à l'homme assez chanceux pour en posséder une. Des excavations Impériales de merveilleuses machines naines antiques soutiennent la théorie Dlyxexique que la traduction de Dwemer en "elfes profonds" pourrait plutôt se lire «elfes intelligents", en dépit de l'incongruité de cette notion. Peut-être, alors, les "étudiants brillants» des titaniques Ehlnofeys mentionnés dans l'Anuade sont les nains, et que leurs maîtres géants leur ont donné ce sobriquet.
    C'est de la logique caractéristique humaine ~
    Pourquoi un Mer qui se respecte se définirait comme un "nain", même s'il s'agissait d'un nom donné par les saints Os de la Terre ?
    Ils sont obsédés par l'anatomie ~
    ~ ils ne peuvent pas imaginer que la stature peut se référer à autre chose que le physique~

    La colonisation de Lenclume fut un processus lent, car c'était avant tout un lieu aride et rocailleux, avec le vaste désert d'Alik'r au centre, et seulement quelques prairies qui étreignaient le littoral comme un fer à cheval. En tant que telle, la civilisation rougegarde est divisée entre les villes cosmopolites côtières d'une part, et les nombreuses tribus nomades qui parcourent le désert d'autre part. Les premiers ont adopté les mœurs vestimentaires et architecturales brétonnes ou impériales, modifiés avec des motifs et des styles de l'ancienne Yokuda, et certains ont même réorganisé leurs dieux et les esprits tribaux pour les adapter au traditionnel panthéon impérial des Huit Divins (À peine. Les Rougegardes tolèrent les cultes d'Arkay, Zénithar et Kynareth parce qu'ils correspondent approximativement à certaines divinités agricoles ramenées de Yokuda~
    La plupart des autres dieux impériaux considérés comme "tobr'a" (inutiles, donc malfaisant))
    . Les nomades sont plus primitifs, soit avec quelques influences Nédiques soit obstinément Yokudan, rejetés même par les autres Rougegardes. Les adeptes de Satakal le Dieu Serpent sont éparpillés parmi eux, historiquement à l'origine des continuelles querelles à la frontière de l'A'likr. Ces fous vénérés dépendent entièrement de la charité des autres Rougegardes, même si parfois ils se regroupent en bandes dangereuses, terrorisant la campagne à la façon des anciens Ra Gada. Beaucoup, comme à Rihad, sont nu, se roulant dans la boue et mordillant les pieds des passants, comme si ils étaient des serpents eux-mêmes, tandis que d'autres effectuent des démonstrations terribles en se "défaisant de leur peau". Ils ont été vus rampant continuellement dans le sable du désert, sur des centaines de milles, de Balhar jusqu'à l'oasis Nohotogrha. Les Satakals n'ont jamais apprécié la présence impériale, et ont commencé récemment à harceler (mordre, il veut dire) ses fonctionnaires. Les gouverneurs provisoires ont été contraints de les faire travailler en dehors des villes pour la sécurité de leurs troupes en et des citoyens en général.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-24b
    Nord du Détroit d'Azur

    Le bateau que j'empruntais a été capturé par des pirates se faisant appeler la "Ligue des Infatigables". Ils se sont jetés sur les caisses de la cargaison ~ pleines d'armes destinées à l'Empire à Stros M'kai. Et ils ont volé tout le monde à bord ~ pourtant leur chef, après avoir vu cela, ma brochure annotée, et devinant mon intention me permit de le garder, en me disant "Nous ne devons pas agir et parler comme si nous dormions." ~??

    Les touristes ont, historiquement, évité les villes rougegardes en dehors de celle sur la Baie d'Iliaque. Compte tenu de la réputation (méritée la plupart du temps) de ses habitants, Lenclume est souvent considérée comme intolérante envers les "étrangers", où les intrusions sont payées par le sang. C'est une honte, et une situation que l'empereur cherche à rectifier, car Lenclume est un beau pays. De plus, des lunes jumelles au dessus des temples de l'Alik'r au pied des remparts austères de la vieille Hégathe, partout se montre une antique splendeur. Ses habitants sont rudes - quatre cents ans de conflits internes et de gouvernements corrompus les ont fait ainsi - mais, pris isolément, le Rougegarde est souvent un homme magnifique. Peut-être un pouvoir guidant comme l'Empire, conduisant Lenclume loin des agents ignobles de l'héritage d'A'tor, et la protégeant contre l'avarice de ses voisins elfiques (je suis las de relever tout ça ~ J'espère que vous trouverez le reste ~) , apportera la même prospérité à son peuple qu'il cherche à apporter au monde.

    Lieux d'Intérêt:

    Sentinelle


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-25
    Chevalier du Scarabée à Totambu

    Seconde capitale de Lenclume, Sentinelle se trouve sur le bord de la Baie d'Iliaque. C'est très certainement une puissance marchande, car elle se trouve sur une piste rocailleuse de collines et de plaines arides derrière lesquelles ne se trouve aucune bonne terre avant de terminer dans les sables du désert de l'Alik'r. Sa rue principale est un vaste marché qui s'étend du port jusqu'à la porte des terres désolées. Le palais de Sentinelle est le monument d'architecture rougegarde le plus ancien, rapidement construit pendant la tempête Ra Gada pour se défendre contre les Brétons. À l'heure actuelle, ce palais est le siège du gouverneur provisoire Senecus Goddkey, qui a aidé à administrer les principautés des Aïeux depuis la disparition du Baron Volag (Des rumeurs persistent que ce Baron Volag se cache dans les collines avec ses mercenaires "buveurs de sang", en attendant un signe de faiblesse de l'Empire.) . Depuis sa réorganisation impériale, Sentinelle est devenu une retraite exotique pour la noblesse de Daggerfall et de Refuge, qui se complaisent dans sa cuisine locale, son artisanat et les bizarres pièces-morale de son théâtre royal.

    Stros M'kai

    Autrefois la principauté de l'héritier de Thassad II, A'tor, la petite île de Stros M'kai sert de bureau au gouverneur provisoire Amiel Richton, qui est chargé de la protection et de la patrouille de la barbare côte sud de Lenclume. Le seigneur-amiral Richton (Évidemment, Richton s'effondre sous la pression de son affectation ~ Stros M'Kai est très importante pour l'empereur et il est essentiel que Richton efface de ses eaux les pirates et autres bandits ~ même la "Ligue des Infatigables" ne se rend pas compte de cela (plus soucieux de la sainteté et de ce fatras, j'ai cru comprendre ~)) était l'officier qui a vaincu le prince A'tor à la bataille de la Baie de Hunding, et c'est le dernier d'une longue lignée de héros servant dans la Marine Colovienne de l'Ouest. Stros M'kai elle-même ne serait qu'un petit port discret, seulement célèbre pour ses ruines Dwemers, s'il n'y avait pas son emplacement stratégique actuellement près du Détroit d'Azur, les eaux de l'épouvantable Domaine Aldmeri.
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty Le Domaine Aldmeri

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 21:21

    Le Domaine Aldmeri

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-28

    Le Domaine (de ce pamphlet, ce régime, cette folie~) Aldmeri est une création relativement récente. Originellement séparé en deux royaumes que sont l'Archipel de l'Automne et le Val-Boisé, le Domaine Aldmeri est né en ÈC830, lorsque les héritiers de la Dynastie Camoran ont commencé à se combattre pour obtenir le trône de Val-Boisé. Quand une faction Bosmer (Elfes des Bois) a proposé une paix avec leur ennemis de longue date dans l'Ouest Cyrodiilien — concessions territoriales en échange d'un support Colovien pour l'obtention du trône — les Altmers (Hauts-Elfes) de l'Archipel ont envahi les Nations du Val-Boisé. Faisant valoir une clause d'ingérence dans un traité datant de plusieurs milliers d'années, les Hauts-Elfes ont rapidement établit un gouvernement provisoire, le Thalmor, au nom de leur réclamant, Camoran Anaxemes, dont sa lignée avait signé un pacte avec le Conseil Aldmeri par le passé. Comme l'Empire Cyrodiilien en était encore au chaos de l'Interrègne, les Coloviens furent rapidement repoussés par l'armée Aldmeri. Les autres héritiers ont été réduits au silence, les Elfes des Bois remercièrent leurs cousins pour le retour à la stabilité, et les Hauts-Elfes rappelèrent à Anaxemes le prix de l'aide de l'Archipel: cinquante années au service du Roi d'Alinor. Le Domaine Aldmeri est né. (Je ne sais pas par où commencer pour souligner les mensonges)

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-29

    Le Thalmor renforça son emprise sur les nations de Val-Boisé durant la fondation du Troisième Empire. Les tribus sauvages des Bosmers firent des escarmouches contre les États Coloviens le long de la Rivière Strid, poussées à la frénésie par leurs maîtres Hauts Elfes. Avec l'actuelle réunification de l'Empire par Tiber Septim, ces attaques ont diminuées; mais des campements sont en place de chaque coté de la frontière de Val-Boisé, en attente de la bataille décisive. Durant les occasions où les elfes testèrent les défenses de l'Empire, les Légions les repoussèrent en lambeaux. En effet, les Coloviens ont prit l'habitude de nommer leurs ennemis le Domaine "Amoindri", pour les offensives de femmelettes des soldats elfiques. La situation en mer, a contrario, est une autre histoire, le Domaine terrorise les mers du sud du Détroit d'Azur à la Baie de Topal. (! ! !) Leur sorcellerie rassembla quelques partisans, les Maormers de Pyandonée, et, à l'heure où j'écris ces lignes, peut-être même la Confédération d'Elsweyr. Bien qu'aucune déclaration de guerre n'ait encore été faite, Tamriel est divisée entre l'Empire et les Anciennes Races, et Tiber Septim a fait savoir au Thalmor qu'il est le Véritable Empereur de Cyrodiil, et qu'il a hérité de toutes ses anciennes possessions. Les elfes de Tamriel n'ont pas encore donné de réponse.


    De la rareté des textes elfiques
    On peut pour cela principalement blâmer l'Ordre Alessien, qui a infatigablement recherché et détruit les écrits elfiques durant sa longue domination. Aujourd'hui, il ne nous reste plus que les magnifiques hérésies de l'Anuade, qui n'ont survécu que grâce à sa popularité et sa prolifération, et peut-être une douzaine d'autres textes de moindre renommée. Cela, toutefois, n'explique pas entièrement la rareté des textes elfiques. Nous devons nous tourner vers Dylxexes, un érudit humain, pour obtenir une autre réponse. Après avoir étudier les rapports financier de l'Hégémonie Direnni, une famille marchande Haute Elfe qui exploitait les royaumes humains en ses jours, il en dit ceci: "Ces [rapports] peuvent expliquer pourquoi tant d'écrits Aldmeri sont interdits, méprisés ou non-traduits, pour ceux que j'ai pu voir auparavant. Les Dirennis sont extrêmement paranoïaques ou leur système économique est si inextricablement lié au dangereux symbolisme-numéral théosophiste que la majorité de ce qui y est rapporté requiert… des précautions digne d'un sorcier de la part du lecteur. [De la magie cachée] est incorporée partout à l'intérieur de leurs écrits… signes et runes surnaturelles et [des correspondances]… dans les colonnes des dépenses, ou même dans les marges [peuvent] être fatales pour le non-initié. Les pages cruciales sont recouvertes des postillons du précédent traducteur, qui avait relu niaisement le texte avant d'être incinéré."

    En considérant que nous avons enduré leurs offenses depuis deux mille ans, il est surprenant que nous en sachions si peu à propos des Aldmers. (Seul Morrowind, sous la domination de Bordeciel durant le Premier Empire, et ouvert au voyage et commerce durant la majorité de l'ère courante, est quelque peu mieux documenté.) Les elfes de Hauteroche et Cyrodiil ont soit été supprimés depuis longtemps soit se sont déplacés dans l'obscurité. Comme pour les elfes du Domaine, nos connaissances sur leurs régions sont limitées aux brèves occupations impériales, ou des traductions que nous avons de leurs écritures (voir ci-dessus).

    Les Grands Singes du Val-Boisé
    Les Grands Singes, ou Imga, sont des bêtes natives du Val-Boisé. Ils voient les Hauts Elfes comme leurs seigneurs et maîtres, et comme un portrait d'une société idéale et civilisée. Les Grands Singes recourent à des mesures désespérées pour émuler les Hauts Elfes : ils portent des capes, s'entraînent à l'escrime, et tentent de parler avec une diction parfaite et avec force manières courtoises malgré leur voix graves et barytonnes. Chaque Imga porte un titre quelconque, Baron, Duc, Comte et ainsi de suite, qu'ils utilisent lorsqu'ils s'adressent aux membres du Thalmor (il est inutile de préciser qu'il n'y a aucun Imga propriétaire terrien). Les Grands Singes les plus extrêmes rasent leur corps et se poudrent de blanc pour ressembler encore plus aux Hauts Elfes. Ils se coupent souvent dans le processus, créant ainsi une image véritablement pathétique d'un singe nu et blanc, dont la peau vire au rose avec le sang, à se pavaner autour des comptoirs du Val-Boisé avec toute la noblaillerie condescendante. Les Imga estiment que les humains leur sont inférieurs comme le sont les sous-bêtes, et ils affectent de les trouver malodorants — un Grand Singe rabat sa cape parfumée sur ses narines lorsqu'il est à proximité d'un humain.

    Les informations particulièrement rares sont celles sur les Hauts Elfes de l'Archipel de l'Automne. Pendant le Second Empire (Mes os frémissent à la pensée de telles intrusions humaines) les ambassadeurs n'étaient autorisés que dans la capitale Alinor, et donc toutes les descriptions des terres Altmeri se limitent à cette seule ville et d'ailleurs (voir ci-contre - Alinor). Par ailleurs, nous ne pouvons offrir que ce bref mais fiable compte rendu sur les Hauts Elfes. Il provient du journal de Éric de Guis(Éric de Guis~ Grand-père, te souviens-tu de cet idiot ?), un émissaire de Reman qui a vécu parmi les Altmers dans les environs de 1E2820:
    "Les Hauts Elfes se considèrent comme formant la seule race parfaite. Durant des centaines de générations ils se sont eux-même élevés dans des lignées de pur-sang, et sont maintenant presque tous identiques les uns les autres dans leur apparence. La théorie comme quoi les Hauts Elfes ne se reproduisent pas aussi rapidement ou aussi souvent que les humains est fausse. En vérité, et à ma plus grande horreur, ils tuent jusqu'à neuf de leurs bébés sur dix dans leur obsession de pureté.
    "Les Altmers méprisent les autres elfes comme s'ils étaient de simples manants et ne considèrent même pas les races non-Aldmeri. Ils paient leurs dîmes impériales, j'en suis sûr, non pas par peur d'une guerre avec les humains, mais pour se protéger d'une invasion de "pesteux" sur leurs îles.
    "Être élevé en dehors du carcan des pur-sang est un crime abominable et impensable, et ils le prennent comme étant une preuve prima facia du sang corrompu de l'individu en question — s'ils étaient purs, ils ne le feraient pas. L'exil est vu comme étant équivalent à une sentence de mort, puisqu'il n'y a rien en dehors de leur société idéale.
    "Ils ont une haute estime pour l'ordre et tendent naturellement à porter des uniformes et à s'exprimer dans un registre soutenu. Leurs arbres et bétails sont élevés dans le même standard idéal que le leur. Ils n'ont pas de véritables noms, seulement des combinaisons de nombres, qui prononcées à haute voix, sonnent comme tel aux oreilles humaines. Ils ne ressentent aucune véritable tendresse pour les autres et n'ont aucune notion de compassion.
    "Ils sont décadents et égocentriques, et ils encensent leurs propres manières et façons comme étant des valeurs primordiales. Conscients de leur position aristocratique, ils s'entourent de richesses et trésors, de travaux de grands artistes et le plus beau de n'importe quoi d'autre, mais ils n'ont aucune réelle appréciation pour ce genre de choses. Chacun d'entre-eux ne se sent concerné que par lui-même, ce qui fait qu'ils n'ont aucune réelle socialisation ; ils organisent rencontres et réceptions dans l'unique but de faire démonstration de leurs importance et pouvoirs aux autres. Ils ne parlent que rarement aux ambassadeurs humains de Cyrodiil ; lorsqu'ils le font, leurs propos sont constitués d'énigmes, ou ils les prononcent de façon à fasciner un fou."


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-30
    Elfes des Bois de la Traque Sauvage, 1E369, qui sont toujours au Val-Boisé~
    Willy le Mordu retourné hanter le Silvenar Grove
    Suite…

    Val-Boisé a été revendiqué en temps que territoire sauvage du Second Empire, et sa géographie est notamment décrite dans diverses enquêtes Impériales. Val-Boisé est remarquable au fait qu'il n'y a aucune cités ou villes construites par les Elfes des Bois eux-même. Leur "Pacte Vert" leur interdit strictement l'usage du bois ou tout autre dérivé végétal comme matériel de construction, et ils sont trop écervelés pour apprendre l'usage de la pierre. Les Elfes des Bois ont autorisé la construction de quelques routes durant le Second Empire, mais ne les entretiennent pas puisque les Bosmers n'ont pas besoin de routes pour évoluer avec aisance dans l'épaisseur de la forêt ; ces routes seraient maintenant envahies s'il n'y avait pas les Hauts Elfes du Thalmor, qui les ont réparé et élargi afin de faciliter le passage de leurs engins de guerre depuis et vers les côtes. La majorité de la contrée n'est que d'impénétrables bosquets et forêts humides sur les côtes, avec quelques prairies et sous-bois tout au nord, près de la Côte Stridente. La majorité des comptoirs commerciaux établis par les humains durant le Second Empire ont été abandonnés où récupérés par les bêtes sauvages — Centaures, Orques et Imga — qui partagent les forêts avec les tribus Bosmers. Les humains, en règle générale, on apprit à éviter les forêts du Val-Boisé. Alors qu'ils dépendaient entièrement des caravanes annuelles de Stridmeet des Coloviens, les Elfes des Bois profitent maintenant des actes de piraterie perpétrés par le Domaine afin d'obtenir tout ce dont ils peuvent avoir besoin du monde extérieur.

    Alinor
    Une cité interdite depuis presque cinquante ans, Alinor est à la fois la capitale de l'Archipel de l'Automne et le cœur du Domaine Aldmeri. Les marchands humains sont uniquement tolérés dans ses ports et décrivent la cité comme étant "faite de verre ou d'ailes d'insectes." Les émissaires impériaux de l'époque de la dynastie de Reman en font un récit moins élogieux, qui décrivent la cité comme droite et brillante, parlant "de remparts aux remous hypnotiques, de tours aux hauteurs improbables, construites pour capturer la lumière du soleil et diviser tout son spectre lumineux, des couleurs qui imprègnent alors les pierres de la cité de manière à ce que vous attendiez avec beaucoup d'impatience la tombée de la nuit."

    Falinesti

    La cité marcheuse du roi Bosmer, Falinesti se trouve au sud en été et au nord en Âtrefeu. C'est le plus grand grath-chêne de Val-Boisé, dont la magie a été invoquée à l'aube de l'histoire. La trône Camoran est quelque part dans les plus hautes branches, ainsi que de nombreuses autres habitations naturelles. Les Elfes des Bois grimpent à sa surface comme le font les termites, ou se balancent prudemment de niveau en niveau à l'aide de vignes épineuses. Les humains sont généralement trop perturbés par la ville pour y rester bien longtemps, alors que les Grands Singes et les Orques sont courants. Le Thalmor a décidé de déplacer la capitale du Val-Boisé de Falinesti vers Eldenroot pour toute la durée du Domaine Aldmeri.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 150px-GuidePocheV1-31
    …Suite
    Pendant que le Roi Mort Loup-Cerf règne sur la Lympan March.


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-32
    Un gentilhomme Grand Singe qui a accepté de prendre la pose pour moi dans la capitale d'Eldenroot~.

    Concernant les Elfes des Bois en temps que personnes, nous devons encore une fois nous tourner vers le prolifique Éric de Guis. Après avoir été renvoyé avec soulagement de la Cour d'Alinor, il est resté un moment avec les Bosmers dans leur capitale de Falinesti, durant sa migration d'été. Alors que la cité se déplaçait le long de la région côtière du Cap, Éric de Guis inscrit nombre d'informations sur la culture du Val-Boisé:
    "Les Bosmers ne sont pas moins odieux que leurs cousins de l'Archipel, mais ils sont de loin bien plus coopératifs. Les Elfes des Bois aiment l'actuelle activité humaine, car cela les fait se sentir importants.
    "Ils sont exclusivement et religieusement carnivores. Ils ne peuvent pas, ou ne veulent pas, manger quoique se soit de végétal. Ils mangent du gibier, des bêtes, leurs semblables, ou ce qui est importé d'autres régions. Cette partie du Pacte Vert est connu comme étant le Mandat de Viande, et, entre-autres règles, cela impose que leurs ennemis morts soient entièrement mangés avant trois jours. Les membres de la famille du guerrier qui a tué l'ennemi peuvent l'aider dans son repas. Il est inutile de dire que les Elfes des Bois n'aiment pas participer à de grandes batailles avant d'appliquer une période de diète qui s'impose.
    "Bien qu'ils soient d'excellents archers, le Pacte Vert force leurs archers à utiliser des ossements ou des matériaux similaires, ou alors ils achètent leurs arcs et flèches de cultures étrangères. L'utilisation d'articles fait de bois créés par les autres races n'est pas interdit, pas plus que de vendre leur propre bois du Val-Boisé tant qu'il n'a pas été collecté par des non-Bosmeri.
    "Les Elfes des Bois, ne peuvent bien entendu pas fumer quoi que se soit d'origine végétale. Les pipes en os sont courantes, et sont remplies par des chenilles ou des larves d'arbres.
    "Pour la courte période où les armées Coloviennes ont utilisé des archers Bosmeri, comme dans la guerre de Rihad il y a deux ans de cela. Les Bosmers ont prouvé qu'ils étaient trop indisciplinés et sont prompt à la désertion. Ils marchent parfois dans l'ombre d'un unique arbre avant de disparaître. Leurs talents sylvestres sont remarquables. Le titre d'un de leurs poèmes les plus populaire, le Meh Ayleidion, signifie "Les Mille-et-Un Avantages de la Dissimulation."
    "À l'arrivée des comptoirs commerciaux de l'Empire, les Elfes des Bois étaient véritablement heureux. Certaines créations de menuiserie leur donnèrent un plaisir sans fin, certaines n'avaient jamais eu cours chez eux. Ils apportent leur propres articles commerciaux: peaux, perles de rivières, les ossements de doigts des mains de leurs magiciens morts encore magiquement chargés. Ils achètent souvent des articles en bois dont ils n'ont pas l'usage ou sans le comprendre. Certains des plus braves guerriers Bosmeri utilisent des roues de charrettes comme boucliers, ou comme (le pensent-ils) d'impressionnantes coiffes.
    "Si c'est parfois amusant, les Bosmers ont aussi un coté bestial. Ils peuvent recourir à des formes bestiales ou aquatiques s'ils en ont besoin. Leur transformation la plus redoutée est la Traque Sauvage, qui a tué le Roi Borgas à cause de "l'immoralité" de sa foi Alessienne. La Traque Sauvage est une troupe mouvante de démons sylvestres et de dieux-animaux, forte comme mille, qui balaie la contrée en tuant tout sur son passage. Les Elfes des Bois n'aiment pas parler de la Traque, et je pense qu'ils ne sont pas fiers de ce pouvoir à tout Gomini, mon compagnon Bosmer m'a finalement expliqué que la Traque est utilisée à des fins de justice, mais qu'aussi "tous les monstres dans le monde qui n'ont jamais existé proviennent d'une précédente Traque. Les Bosmers qui tournent Sauvage ne reviennent jamais.""

    Il est conseillé au voyageur d'éviter les territoires du Domaine Aldmeri. Bien que le Thalmor dispose de représentants à la Cité Impériale et que Grand Vizir Cyrodiilien Zurin Arctus s'entretient avec le Roi d'Alinor, le contact avec les Bosmers et Altmers est souvent désagréable pour le citoyen Impérial. Évitez leurs livres et magies. Portez l'armement autorisé lorsque vous êtes à proximité de leurs frontières. Si vous êtes fort et capable, demandez à servir dans les légions.
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty La Confédération d'Elsweyr

    Message par Khamsin Ven 17 Mai - 21:29

    La Confédération d'Elsweyr

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-33


    Elsweyr est la plus jeune des régions modernes, et la seule à s'être établie durant l'ère commune, près de six cents ans plus tôt. Elle est habitée par une étrange race intelligente d’hommes-bêtes, qui se font appeler les Khajiits dans leur langue maternelle. Ces Khajiits ressemblent tous à des félins, certains beaucoup plus que d'autres. Une famille-tribu particulière, ou un groupe, peut inclure un peloton de chasse de mâles qui ressemblent à des jaguars debout, quelques beaux jeunes qui pourraient passer pour des Elfes s'il n'y avait pas leur queue touffue, un oncle ou deux qui surveillent le périmètre sur leurs quatre pattes, et un chef qui, selon les phases des lunes à sa naissance, peut avoir la forme de tout ce qui précède. Les Khajiits attribuent leur biologie improbable aux effets du ja-Kha'jay (les "Séries des Lunes" ou "Lacis Lunaire"), un phénomène magique et semi-divin qui proviendrait de l'influence des lunes jumelles de Tamriel, Masser et Secunda. Selon la tradition locale, un Khajiit né lorsque que Masser est pleine et que Secunda n’est qu'un mince croissant deviendra un cathay-raht, l'un des hommes-jaguars susmentionnés, tandis que celui qui né dans les conditions opposées ne sera guère plus intelligent qu'un chat de maison. Même le tigre-Senche, le plus grand félin, s'est avéré être juste une autre forme de Khajiit; ces bêtes massives peuvent souvent être aperçues servant de montures pour leurs cousins humanoïdes. Plus de vingt formes ont été documentés parmi les hommes-chats d’Elsweyr, et, dans leur propre société au moins, pas un d'entre eux est plus important ou intrinsèquement meilleur que l'autre (à l'exception de la forme Mane, qui sera décrite sous peu). Toutefois, les Ohmes, ou Khajiit "à visage d’homme", sont les plus fréquemment observés à l'extérieur de la province, car la plupart des aventuriers et des diplomates sont de ceux-là, la plus discrète des "races".


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-35
    L'actuel Mane d'Elsweyr, Nhad-hatta, portant les tresses de cheveux de toute sa tribu ~
    18 Plantaisons

    Jusqu'à tout récemment, l'insurrection quasi constante et la guerre tribale entre les hommes-chats ont rarement troublé l'histoire. En ÈC 309, cependant, Keirgo d’Anequina et Eshita de Pellitine mirent leurs anciens différents de côté pour combiner leurs royaumes afin de créer Elsweyr, suscitant une grande lutte de classe qui a brièvement menacé d’attirer une intervention extérieure. Le pouvoir est passé de deux royaumes distincts, chacun avec son propre gouvernement central et tribus alliées, à une noblesse assiégée par ces mêmes tribus, qui ont estimé que les deux classes dirigeantes les avaient trahis. Les chefs de clans oublièrent leurs anciennes vendettas du sucre et signèrent leurs propres traités (enregistrés, d'ailleurs, par le biais de tatouages faciaux), et sous peu, les villes de l'ancienne Anequina furent soumise à des attaques constantes. Keirgo demanda l’aide de l'Empire, mais il venait de perdre son propre dirigeant, le potentat Versidue-Shaie, et était dans un désarroi similaire. Lorsque la vieille capitale, Ne Quin-al, tomba aux mains des rebelles, il semblait Elsweyr allait bientôt éclater sous le poids de sa propre union. La paix fut cependant rétablie lorsque le chef spirituel Khajiit normalement apolitique, le Mane Rid-T'har-ri'Datta, "octroya l'égalité des classes sous l'ombre bi-lunaire, partageant leur pouvoir conformément à la danse des deux lunes de la ja-Kha'jay. Ce que cela établi, dans un sens plus compréhensible, ce fut une base de rotation du pouvoir dans lequel les deux côtés de la société Khajiit, les citadins sous la noblesse et les tribus nomades sous les chefs du désert, partagèrent un contrôle alterné de la région sur la base des phases de Masser et Secunda, les modalités de cette mesure, le Riddle-T'har, fut supervisé par la dictature à peine voilée du Mane lui-même. Depuis lors, Elsweyr s'est retiré dans un secret qui n'a guère été violé en cinq cents ans.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-34

    Géographiquement, Elsweyr est une zone hostile de terres désolées et de plaines arides. Ce n’est seulement près de la partie sud que le sol est fertile, et l'ensemble de cette région est couverte de jungle et de forêts tropicales, avec des bosquets de canne à sucre regroupés contre les deux principaux bassins de rivières. L'ancien royaume d’Anequina est sa partie nord, et a toujours offert aucune menace ni aux anciens Cyro-Nordiques ni, plus tard, à l’Empire de Cyrodiil. En effet, Pélinal Blancserpent, seigneur de guerre Nibenien du Pogrom Elfique, prit les Khajiits pour une autre souche Aldmeri et tua un grand nombre d'entre eux avant de réaliser son erreur. (!) Les relations avec les hommes ont été minimes dans les années qui suivirent, mais il est question que la Confédération d’Elsweyr a récemment signé un traité avec le Domaine Aldmeri (voir Lieux d'Intérêt : Torval, pour d’avantage de preuves), une situation qui, si elle est vraie, peut entrainer les hommes-chats dans un autre affrontement sanglant avec les maîtres cyrodilique de Tamriel.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-36

    Naturellement, le ja-Kha'jay rend la culture d’Elsweyr très étrange et bizarre. Il s'agit d'une affection particulière, qui semble, à première vue, être liée à la lycanthropie. Ce n’est pas, cependant, contagieux ou soumis à des effets temporels car le Khajiit conserve sa forme de sa naissance et ce pendant toute sa durée de vie, et les lunes, alors qu’elles déterminent cette forme, ne l'affectent plus par la suite. Il n'y a aucun changement de forme connu de Khajiit. Dans l'ensemble, les hommes-chats d’Elsweyr sont des bêtes, victimes de leur propre anatomie surnaturelle. Ils sont prompts à la colère, imprévisibles et dangereux, mais ne représentent pas, à un contre un, un grand défi pour un légionnaire impérial. Il est également intéressant de souligner que les soi-disant caractéristiques "humaines" trouvées parmi nombre de khajiits sont, en fait, nettement elfiques en apparence, sans doute prouvant une fois pour toutes les plus basses prédilections de la Vieille Race.

    Cela ne veut pas dire qu’Elsweyr est dépourvu d’un semblant de civilisation. (!) Le ‘’Khajiit’’ qui marche porte une robe droite et se conduit selon une approximation de la culture humaine moderne. Leur robe est un long châle, généralement de tissu à motifs de couleurs vives, pour se protéger contre le soleil brûlant et les coups de sabre. Leur vêtement principal, le budi, ou chemise, est fixé par des tresses sur le côté droit, ne permettant à aucune partie de la fourrure du torse d’être vue, car cela semble être très indécent. Des bijoux et babioles ornent souvent le costume, et les tatouages sont très populaires. Dans certains milieux, ces derniers peuvent même avoir une signification religieuse et juridique. Une tendance récente parmi les jeunes Ohmes est l'application de tatouages faciaux félins qui les font ressembler à leurs plus hideux et féroces frères. L'arme de choix évidente parmi les Khajiits est leurs griffes pointues, naturellement tranchantes et rétractables. D'autres, cependant, ont maîtrisé l'utilisation du sabre et du cimeterre, de la dague et de l'arc. Il n'y a pas d'armée permanente en Elsweyr, et les hommes-chats n'ont jamais montré une tendance expansionniste. En fait, ils ont perdu du terrain au cours des cinquante dernières années, avec la sécession de leurs territoires extérieurs (voir Rimmen).

    Le Mane n'est pas plus une "race" de Khajiit que les autres formes plus communes d'hommes-chats, il est tout simplement unique. La tradition Khajiit veut qu'un seul Mane puisse être vivant à un moment donné, en effet, ils croient qu'il n'y a qu'un seul Mane, qui est renaît tout simplement dans des corps différents. Quoi qu'il en soit, il n'y a aucun cas connu de Manes multiples se disputant le pouvoir; si cela est dû à la vérité de la croyance Khajiit, ou si le Mane prend soin d'éliminer les rivaux potentiels avant qu'ils ne soient matures, ne peut être déterminé. Un Mane ne peut naître que sous un alignement rare de Masser et Secunda quand, selon la légende, une troisième lune apparaît dans le ciel. Dans les temps anciens, les Khajiits se rasaient la crinière par respect pour le Mane, tressant les mèches qu'il incorporait à sa propre gigantesque crinière. Avec le temps, comme la population de la région augmentait, ce rituel est devenu impraticable. Maintenant, quand tous les Khajiits retirent leurs crinières, ils le font en grande partie comme un sacrifice symbolique. Le Mane actuel porte encore les cheveux et tresses de sa propre tribu, ainsi que ceux de sa Garde Guerrière, qui comprend des centaines de Khajiits. Il est tellement alourdi par les cheveux de ses parents qu'il ne peut pas se déplacer sans aide, et se déplace souvent dans la campagne au moyen d'un palanquin.

    Les lunes jumelles de Tamriel sont inextricablement liées à la société Khajiit, qui adorent leurs différentes phases, et la combinaison de ces phases, comme si elles étaient des dieux. Par conséquent, chaque "race" de Khajiit a sa propre divinité tutélaire. Auparavant, on croyait que cette pratique était juste un autre système de culte païen commun parmi les hommes-bêtes de Tamriel, mais des études comparatives récentes sur la religion ont prouvé que les dieux lunaires d'Elsweyr ne sont que les divinités du panthéon impérial (Stendarr, Mara, Kynareth, etc .) déguisées. Des découvertes similaires ont révélé que les dro-m'Athra, ou esprits sombres d'Elsweyr, qui correspondent aux phases inverses de Masser et Secunda, sont les aspects des pouvoirs daedriques. Le Khajiit croit aussi que leurs dieux accordent régulièrement des bénédictions à son peuple élu, sous la forme du sucre de lune, une substance originaire de la forêt de Tenmar dans le sud d'Elsweyr. Ce sucre a une grande variété d'utilisations, il est tour à tour un assaisonnement et un ingrédient magique, un moyen de communion avec les saintes lunes et une drogue dangereux et addictive. Le Khajiit l'interprète comme le "clair de lune cristallisé", pris dans l'eau de la mer de Topal et amené aux plantations de canne à sucre de la Tenmar par la force des marées jumelles. En prenant le sucre, le Khajiit estime qu'il consomme de petites portions de l'âme des dieux éternels. Ce qui les pousse dans des accès d'extase et d'abandon, et les rues des grandes villes d'Elsweyr sont pleines d'hommes-chats tremblants en proie à des crises de sucre. Un dérivé particulièrement dangereux du sucre de lune, connu sous le nom skooma, est souvent fumé sous forme brute à travers une pipe à eau par les plus pathétiques Khajiits, ses victimes sont accros à vie, et constamment dans des états alternatifs d'euphorie et de léthargie. Néanmoins, le sucre de lune est une part quotidienne de la vie Khajiit, et leur principal produit d'exportation du royaume. La nourriture d'Elsweyr est invariablement sucrée; bonbons, gâteaux, puddings, et viandes sucrées sont les bases de l'alimentation Khajiit, et les voyageurs d'Elsweyr sont mis en garde contre essayer la nourriture locale. Les humains, paraît-il, sont encore plus sensibles aux effets du sucre de lune que les hommes-chats eux-mêmes.

    Lieux d'Intérêt :

    Torval
    Torval est la cité-état du chef spirituel et temporel d’Elsweyr, le Mane. Lui et sa tribu vivent ici dans des palais majestueux et exotiques construits à partir du bois massif des chênes de Val-Boisé, dont les frontières territoriales ne sont qu’à quelques centaines de miles de là. Des jardins symétriques de cannes à sucre entourent ces palais, où le Mane est souvent aperçu dans une journée entière de méditations au sommet de son palanquin, soutenu par ses inépuisables serviteurs cathay-raht. Comme cela a déjà été dit, le sucre de lune d’Elsweyr est la plus sainte substance des Khajiits. Ils parlent du sucre comme nous pourrions parler de l'âme ou de la force vitale. Par conséquent, les hommes ont traditionnellement été défendus d'entrer sur ces terres, et la Garde Guerrière applique cette mesure très strictement autour de la forêt de Tenmar. Un diplomate impérial a été chassé de ces lieurs il n’y a pas si longtemps, même si on lui avait promis une audience avec le souverain Khajiit. Les hommes-panthère de la Garde Guerrière sifflèrent à son approche, montrèrent leurs crocs, et l’enjoignirent à partir rapidement, de peur qu'il ne fasse "fuir le sucre" dans le sable. Notre Glorieux Empereur, Tiber Septim, doit encore demander réparation aux hommes-chats sans foi ni loi.

    Senchal
    Cette ville infâme est le plus grand port du sud de Tamriel. Elle s’étale sur l'extrémité est de la péninsule d’Elsweyr du Quin'rawl, un assortiment hétéroclite de bazars, tavernes, quartiers commerçants et marchés de plein air ceinturés sur trois côtés par ses ports encombrés. Senchal est un point de passage privilégié des pirates et des capitaines de marine qui cherchent des marchandises illégales au marché noir, il est beaucoup plus simple de faire passer ces marchandises à l’intérieur et hors de l'Empire en passant par la mer de Topal que d'utiliser les routes bien gardé de l'intérieur. Les voleurs ne manquent pas ici, comme les mendiants et les pathétiques Khajiits drogués au sucre. Il est conseillé aux voyageurs de rester à l'écart du Black Keirgo, le quartier le plus sordide et dangereux de Senchal, lors de leur visite de la ville. Des tavernes de sucre illégales bordent les rues ici, où les hommes-bêtes et la noblesse se mêlent dans la fièvre du sucre. Dans l'ensemble, Senchal est la pire ville au-delà de la juridiction impériale. L'air est humide et plein de fumée prises dans les tourbillons des côtes environnantes. Une grande partie de la ville est abandonnée ou en ruine. En ÈC 560, une souche de la grippe Knahaten a soufflé sur le détroit proche d’Argonie et a rapidement infecté population de la ville. Des quartiers entiers ont été rasés dans un fol effort pour nettoyer Senchal de la grippe et n'ont jamais été reconstruit. Les visiteurs des marchés de plein air peuvent voir ces horizons carbonisés à la périphérie, noire et dentelée comme les dents du drogué au sucre le plus proche, mendiant un gâteau.

    Rimmen
    Bien qu’il soit ostensiblement son propre royaume, Rimmen paie encore un tribut au Mane d’Elsweyr, dont le royaume a fait sécession ÈC 812 pendant l'Interrègne. Plus tôt, des réfugiés Akavirois fuirent les persécutions lorsque le seigneur de guerre Attrebus aspira brièvement au trône impérial. Attrebus, mais il ne dura pas plus longtemps que la plupart des prétendants de cette période, crut pouvoir débarrasser Cyrodiil des étrangers qui avaient régné pendant la première moitié de l'ère commune, et il conduisit les Akavirois au-delà des frontières de l'Empire en Elsweyr. Les Khajiits leur accordèrent l'asile dans les collines et les steppes du nord-ouest du pays, où ils habitèrent dans une solitude relative jusqu'à ce que les restes de Dir-Kamal refassent surface en Cyrodiil, prenant le Trône des successeurs d’Attrebus. Les Rimmen (littéralement, les "hommes du bord", comme les Khajiits les appellent) ont rejoint leurs frères pour essayer de reconstruire l'Empire. Cet effort était voué à l'échec, mais pas avant que les Khajiits aient tenté de récupérer leurs terres dans une série de guerres frontalières sanglantes. Actuellement, depuis l'ascension de Tiber Septim, les malheureux Rimmen ont à nouveau demandé la protection du Mane, avec un nouveau tribut à payer pour la garantie du Seigneur Chat de leur indépendance, un roseau vraiment faible sur lequel s'appuyer.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 400px-GuidePocheV1-37
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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition Empty Morrowind

    Message par Khamsin Sam 18 Mai - 13:43

    Morrowind

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    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-39
    Chiffonnier de Larme

    Jadis une partie du Premier Empire des Nordiques, Morrowind est à présent la terre des Elfes Noirs, dont les origines sont entourées de mystère comme les tempêtes de cendres qui recouvrent régulièrement leur patrie. Sauvages et fiers, les Elfes Noirs évitent tout contact avec le monde extérieur, même avec leurs frères du Val-Boisé et de l'Archipel de l'Automne. Le voyageur, lors du franchissement du col de Shadowgate, peut être pardonné de penser qu'il a laissé Tamriel et vient d’entrer dans un monde différent. Le ciel est régulièrement obscurci par de furieuses tempêtes de cendres vomies de l’énorme volcan de Vvardenfell. La flore et la faune familières de Tamriel est échangé contre des formes bizarres et tordues qui peuvent survivre aux chutes de cendres régulière. Des Elfes Noirs masqués et recouverts de longs manteaux s’occupent de troupeaux d'insectes géants. Un messager fait du bruit sur le dos d'une créature ressemblant à un crabe de vingt pieds de haut. Partout, des esclaves recroquevillés - Argoniens, Khajiits, humains - se précipitent pour exécuter les ordres aboyés par leurs maîtres Elfes Noirs.

    Les Elfes Noirs à la peau grise et aux yeux rouges semblent admirablement adaptés à leur bizarre région ravagée par les cendres. Ils sont connus comme les Dunmers dans la langue elfique, et se retrouvent désormais dans la grande étendue du Nord-Est de Tamriel entre les montagnes Vélothi et la mer, et entre le bord sud de la plaine de Deshaan et la côte nord. Mais d'où ces gens exceptionnels sont venus, quels étaient leur race et lignée, ou où était leur lieu d'origine, avant qu'ils ne se répandent sur Morrowind et la Deshaan, sont des questions plus facilement posées que répondues. Les Elfes Noirs doivent s’être séparés du tronc originel de la race elfique il y a bien longtemps, car bien que sans doute proches des autres Elfes de Tamriel, les Elfes Noirs diffèrent à bien des égards, notamment, dans leur apparence frappante. Leur peau gris-cendrée et leurs yeux rouges rougeoyants sont instantanément reconnaissables, même si peu en ont vu un, puisqu’ils quittent rarement leur patrie. Comme tous les elfes, ils ont tendance à être grands et décharnés, mais les Elfes Noirs possèdent la fierté elfique à l'extrême, les hommes ne sont pas mieux vus que des bêtes, tout juste bons à servir d'esclaves dans les plantations de Larme.

    Le Tribunal
    L’étrange religion païenne des Elfes Noirs mérite une attention spéciale. Ils adorent trois dieux connus sous le nom du "Tribunal", et croient que ces dieux marchent sur la terre et dirigent directement Morrowind. Pour un observateur extérieur, les prêtres du Tribunal semblent être le vrai pouvoir en Morrowind - ces Tribuns, si ils ont jamais existé, n'ont pas été vus depuis des siècles. Chaque Tribun, qui porte les noms barbares d’Almalexia, Sotha Sil, et Vivek, a une ville éponyme consacrée à son culte, et un palais/temple dans chaque ville où réside le dieu supposé. Les prêtres du culte Tribunal sont tout-puissants en Morrowind, des processions étranges de prêtres vêtus magnifiquement parcourent les terres, sélectionnant de nouveaux candidats pour servir le Tribunal, qui sont emmenés sans résistance et jamais revus.

    Ils se considèrent même supérieurs aux autres Elfes, qui, d’après eux ne sont que des spécimens efféminés et décadents de la pure race elfique. (Pour une fois je suis d'accord avec ce scribe. Le ton de ma visite a été fixé à la frontière, lorsque j'ai été interrogé par trois chap'thil fanfarons ~ m'appelant "mal élevé" comme si je ne connaissais pas le Dunmeri, et n’avaient même pas la courtoisie de m'appeler par mon nom complet. J'ai tenu ma langue, dans ces circonstances ~ je ne suis plus aussi jeune qu’auparavant, mon oncle. ~ Mais je savoure leur souffrance prochaine entre les mains des hommes méprisés. Malgré tout, je ne peux pas m'empêcher de penser qu’une saison sous la domination humaine tempérerait l'arrogance Dunmer d’une manière salutaire ~) Les plus anciennes traces humaines portant sur le sujet (qui restent notre meilleure source jusqu'à ce que les archives des Hauts Elfes soient ouvertes aux chercheurs impériaux) sont les sagas et les chroniques des Nordiques. Les Nordiques ont donné à la région le nom de Dunmereth puisque c’était la terre des Dunmers, mais dans les premiers âges, ils l’avaient appelé eux-mêmes Resdayn et le bibliothécaire impérial Elba Laskee retrace la fondation de la nation elfique Noire à plus de 3,500 ans avant notre ère. Morrowind n'a obtenu son nom moderne qu'après la première éruption de Vvardenfell (voir l'encadré – Vvardenfell)


    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-40
    Mettant la tête sur la plus belle et proéminente armure de cérémonie de leur maître.

    La première fois que nous avons entendu parler des Elfes Noirs, ils étaient divisés en de nombreux petits clans, dont la moitié était en guerre avec l'autre à un moment donné. Les sagas nordiques parlent de guerriers elfes noirs s'engageant eux-mêmes auprès de tout chef Nordique qui entrait en guerre contre leurs ennemis de clan, une circonstance qui a sans doute facilité leur conquête par ces mêmes Nordiques. Les elfes noirs apparaissent dans les documents écrits en 1E416, pendant la guerre de Succession qui a détruit le Premier Empire des Nordiques: "Et voyant que les Nordiques étaient divisés et faibles, les Dunmers tinrent conseil entre eux et se réunirent dans leur lieu secret, et complotèrent contre les parents de Borgas, et tout à coup se levèrent, et se jetèrent sur les Nordiques, et les chassèrent de la terre du Dunmereth avec une grande férocité". Ainsi prit fin le premier Empire des hommes, de la main des Elfes Noirs. Ce n'est qu'encore deux siècles plus tard que nous avons entendu parler du Tribunal pour la première fois, qui a peut-être surgi des ruines provoquées par la première éruption de Vvardenfell, qui a jeté des déchets au moins sur la moitié de Morrowind, et a conduit à un déplacement permanent de population vers la Deshaan, la vaste plaine du sud, qui descend progressivement vers les marais lugubres du Marais Noir. Quoi qu'il en soit, dans le cadre du culte Tribunal, les clans Elfes Noirs ont finalement été soudés en une seule nation, mais les rivalités de clans restèrent amères jusqu'à nos jours, et les clans ne coopèrent entre eux qu'avec répugnance.


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    Un marchant de poussière Velothi quittant G'nisis

    Cinq clans, appelés les Grandes Maisons - Indoril, Rédoran, Telvani, Drès, et Hlaalu - contrôlent maintenant entièrement la politique et le commerce de Morrowind, bien que dans les temps anciens, il semble y en avoir eu six. Chaque clan majeur est allié avec de nombreux sous-clans, dont la position est plus ou moins permanente, mais il n'est pas rare pour un sous-clan de changer d'allégeance. Dans les temps anciens, les clans menaient leurs querelles à de véritables guerres ouvertes. Cela a été interdit par le Tribunal, mais les clans s'engagent encore dans des luttes intestines sanglantes à travers l'unique institution de la Morag Tong, la guilde des assassins officielle. Les clans l'engagent régulièrement pour éliminer leurs ennemis, et les assassins de la Morag Tong peuvent tuer leurs "cibles" en toute impunité, tant qu'ils se conforment aux obscures (mais strictes) règles de leur guilde. Un tel arrangement frappe le citoyen de l'Empire comme une barbarie bizarre, mais, comme pour beaucoup de choses du ténébreux Morrowind, semble bien adapté au tempérament sauvage des Elfes Noirs.

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    Le clan Indoril se réclame apparenté avec les trois Tribuns légendaires, ce qui explique sans doute la prééminence Indoril parmi les cinq clans. La capitale Indoril est Almalexia, également la capitale de Morrowind lui-même, et le clergé du Tribunal (qui est semblable à la bureaucratie des gouvernements civils) est dominée par les Indoril et leurs sous-clans. Le clan Rédoran garde le flanc ouest de Morrowind, et sont connus comme les meilleurs guerriers parmi les Elfes Noirs. Le clan Telvani est le plus xénophobe d'une race xénophobe, évitant tout contact avec le monde extérieur, préférant s'occuper de troupeaux d'insectes géants au milieu des collines rocheuses et des îles de l'extrême Nord-Est. Le musc d'insecte Telvani est un parfum très prisé parmi les Elfes Noirs, et leurs insectes de monte dominent les prix les plus élevés sur les marchés d'Almalexia et de Narsis. Le clan Drès domine la partie sud de Morrowind, où la fertile plaine de Deshaan se confond avec les marais du Marais Noir. Les Drès sont les grands marchands d'esclaves et propriétaires de plantations de Morrowind. Des milliers de malheureux captifs, principalement Argoniens, mais également quelques khajiits et même des citoyens impériaux, traversent les infâmes enclos à esclaves de Larme, la capitale Drès, où la plupart trouvent une mort précoce dans les plantations qui entourent cette ville de mauvais augure. Le clan Hlaalu est le plus petit et le plus faible des cinq clans, s'accrochant au statut de Grande Maison dans leur ancienne capitale de Narsis. Ennemis traditionnels des Indorils, qui ont contrôlé les arcanes du gouvernement depuis 3000 ans, la résistance continue des Hlaalus doit inspirer un certain respect. Marchands et commerçants dans un pays qui méprise l'extérieur, les Hlaalus maintiennent néanmoins un commerce limité avec l'Empire, échangeant les robustes draperies impériales et le cognac de Cyrodiil contre les élégants bibelots produits par les artisans qualifiés de Morrowind.

    Les guerriers Elfes Noirs utilisent une armure merveilleusement légère fabriquée à partir de la carapace des insectes, recouverte d'un manteau finement tissé en soie d'araignée, enveloppé plusieurs fois autour du torse. Un turban protège la tête et le visage de la cendre omniprésente, avec des lunettes de résine transparente; un pantalon large et des bottes complètent la panoplie. Bien que cela soit d'un aspect bizarre, le voyageur pourra comprendre l'utilité de ces vêtements la première fois qu'il sera pris dans l'une de ces fréquentes tempêtes de cendres sans une telle protection. À l'intérieur, les Elfes Noirs se débarrassent de ces accoutrements, et se prélassent dans une variété de tissus chamarrés, les ceintures ornées de symboles claniques sont communes, alors que les lourds costumes de cérémonie fabriqués à partir de différentes parties d'insectes géants font la fierté de ceux de plus haut rang.
    Mon oncle, quel est le dernier enregistrement confirmé du Tribunal ? Mon tuteur a toujours répondu à mes questions sur leur sort par "Toutes les divinités persistent". Ce pourrait-il que Septim soit l'étranger prophétisé par le culte de Lorkhan ? Tous les signes indiquent que la puissance du Tribunal continue, bien qu'elle soit dormante ~

    Lieux d'Intérêt :

    Vvardenfell
    Le plus grand volcan de Tamriel, cette montagne géante domine le nord de Morrowind. Il s'agit d'un petit continent à lui tout seul, coupé du reste de Morrowind par les restes d'un cratère colossal. Par temps clair (un événement extrêmement rare), le pic peut être vu à partir d'Almalexia, 250 miles au sud. À l'époque de la Conquête Nordique, un royaume Nains prospérait dans le nord de Morrowind, la région aujourd'hui couverte par le volcan Vvardenfell. En effet, ce royaume disparu a donné son nom au puissant volcan qui l'a oblitéré - Vvardenfell est un nom nain signifiant "Cité du Bouclier Solide". On ne sait pas si les Nains de Vvardenfell ont été détruit par la première éruption du volcan, ou s'ils avaient déjà subi le sort mystérieux de leurs frères à travers Tamriel (voir les Anciens récits des Dwemers de Marobar Sul pour une discussion approfondie sur la disparition des Nains). Certainement, le Royaume de Vvardenfell est restée fort au moment de la Conquête Nordique. Les vaillants nains, à l'abri dans leurs repaires souterrains et unis en un seul corps politique, étaient un ennemi beaucoup plus redoutable que les clans Elfes Noirs divisés et constamment en guerre, et restèrent indépendant alors que le reste de Morrowind tombait aux mains des Nordiques. Le volcan entra en éruption pour la première fois en 1E 668; cette date, au moins, est bien attesté dans les dossiers écrits. L'éruption est toujours rappelée dans les contes de nombreux peuples - pour les Nordiques c'était "L'Année de l'Hiver en l'Été", pour les Khajiits, "La mort du Soleil". La légende attribue sa naissance à la chute d'un dieu sur la terre; quelle que soit la cause, Vvardenfell a sommeillé difficilement pendant des milliers d'années, recouvrant régulièrement la région environnante de cendres. Heureusement, la chaîne de hautes montagnes entre Morrowind et le reste de Tamriel a servi à nous protéger contre les exhalations de Vvardenfell, en limitant ses tempêtes de cendres à la terre des Elfes Noirs, qui semblent faits pour vivre dans son ombre.

    Almalexia

    La plus grande et ancienne cité de Morrowind, nommée d'après sa déesse protectrice. Almalexia est vraiment une ville ancienne, peut-être antérieure aux Elfes Noirs. Elle est réputée être construite sur les ruines d'une immense ville naine, bien que ses habitants actuels le nient vigoureusement. Ici, le voyageur intrépide trouverait le centre du culte du Tribunal, dans le temple/palais tentaculaire de Longsanglot, une ville dans la ville. C'est aussi le siège du gouvernement des Elfes Noirs, où les prêtres du Tribunal gouvernent au nom de leurs dieux légendaires.

    Sotha Sil

    De nombreux contes parlent de cette ville-horloge d'airain, cachée dans les marais brumeux du sud de Morrowind, l'antre du membre le plus mystérieux du Tribunal. Aucun rapport fiable n'existe sur son emplacement, si toutefois cette ville existe en dehors des histoires et chansons.

    Nécrom

    "La Cité des Morts", Nécrom perpétue une tradition religieuse qui précède le culte du Tribunal. De l'autre côté de Morrowind, les Elfes Noirs de chaque clan apportent leurs morts dans des processions solennelles qui peuvent durer des mois. Du continent, Nécrom, avec ses hautes murailles et ses tours blanches, apparaît comme une immense nécropole, une impression qui est renforcée par la circulation constante des cadavres à travers la chaussée dans la ville, un trafic qui continue toujours, jour et nuit. En fait, la ville grouille de vie: une hiérarchie vaste et complexe des prêtres et d'agents dont le seul devoir est de préparer les morts pour l'au-delà et de déposer leurs corps avec le rituel approprié dans les catacombes qui criblent la roche sous la ville.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 300px-GuidePocheV1-43

    Septim est inexplicablement dans des artefacts dwemers - pourquoi ? D'utiles moyens militaires, c'est vrai, mais il n'y a aucune preuve que les Dwemers avaient plus de connaissances de la résistance magique ~ les machines de guerre dwemers en notre possession fournissent un peu plus de protection que la transformation standard et les effets de champ de notre meilleure métallurgie ~ Qu'avons-nous dans les archives sur les Dwemers de Resdayn ? Il se peut que les mécanistes aient pu grandement avancer avec l'aide des Dunmers dans les années précédant Vvardenfell ~
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    Message par Khamsin Sam 18 Mai - 13:49

    Les Régions Sauvages

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 180px-GuidePocheV1-44
    Un esclavagiste Dunmeri de la Maison Drès ~
    près de la frontière argonienne ~

    Argonie

    Ces vastes marais ont fait partie du Second Empire, qui en 1E 2837, s'en est approprié une large portion pour créer la Province Impériale du Marais Noir. La plupart des hommes continuent de nommer ainsi cette région, mais les elfes l'appellent Argonie, d'après quelqu'ancien champ de bataille où nombre de leur ancêtres tombèrent. (Quelqu'un du Thalmor sait de quoi parlent ces humains ?) Ainsi, les natifs de ces marais, une population de tribus animales "d'hommes-lézards", devinrent dans le langage courant, les Argoniens.

    Les Argoniens sont rarement vus en dehors de leurs terres natales, à l'exception d'une espèce relativement intelligente nommée les hists. Les individus de cette espèce sont repoussants, mais suffisamment paisibles pour être tolérés dans les royaumes humains, et peuvent être trouvés aussi loin du Marais Noir que peut l'être Lenclume. Le reste des Argoniens sont primitifs, reclus, et pratiquent des rituels païens du culte de la nature qui nécessite la proximité d'une espèce particulière d'arbres à spores, qui ne poussent que dans l'intérieur de leurs marécages natifs.

    Le Marais Noir n'a jamais regagné son statut de Province après la dissolution du Second Empire, même si certaines parties de ce dernier restent considérées comme étant des Territoires Impériaux. En ÈC 560 , la Grippe Knahaten s'est propagée tout particulièrement en Argonie, anéantissant la tribu humaine Kothringi, les seuls humains à avoir vécu dans la région sur une longue période. Il a été prouvé que les hists ont été immunisés de cette grippe, ceci mena à la propagation de rumeurs disant qu'en réalité, ils auraient créés la grippe après quelque manipulation de leurs arbres à spores vénérés.

    Pyandonée

    Loin au sud de l'Archipel de l'Automne se trouve le royaume de Pyandonée, terre des Maormer, une espèce rare d'elfes tropicaux. Il est presque entièrement recouvert d'une dense forêt pluvieuse, et sert de refuge aux esprits méridionaux de l'eau. Les Maormer n'ont presque jamais voyagé en Tamriel ou visité leurs cousins de l'Archipel, d'où ils ont été exilés en des temps anciens. Ils sont connus pour posséder une étrange peau, comme celle des caméléons, résultat d'un processus involontaire similaire aux talents sylvestres des Bosmer. Ils pratiquent aussi une puissante magie du serpent. Avec, ils ont apprivoisé les serpents de mer de leur île, afin des les utiliser en temps que monture et animaux de guerre. Le chef des Maormer est le Roi Orgnum, un sorcier immortel qui dit être Satakal, le Dieu Serpent (voir Lenclume).

    Recueillis auprès des notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil et Baron-Amiral de la Marine de Tous les Drapeaux, et Commandant de la Prompte Justice contre la Folie de Thras.

    Cycle de Vie:
    Juvénile: Dégoutants petits vers amorphes.
    Adolescent: Souple, sorte de pieuvre spongieuse qui ne peut pas sortir de l'eau.
    Adulte: Pas de limite à l'âge ou la taille. Les individus observés sur les terres de Tamriel avaient tendance à être de vieux et corpulents adultes; l'avidité est un trait de caractère commun chez ces individus et ils excellent en tant que marchands et dans les entreprises de contrebande. Les jeunes adultes manquent des essentielles compétences de survie et on les voit rarement sur la terre ferme. Les plus vieux s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être soutenus par l'eau.

    Dons:
    Mémoire parfaite. Ils ne peuvent ni lire ni écrire mais se souviennent de tout ce qu'ils voient et entendent.
    Adepte de la magie: tous les Sloads qui voyagent connaissent le sort Rappel a un haut degré de compétence et l'utilise souvent comme mode de voyage par défaut. Il fournit également une excellente défense; ils se téléportent instinctivement en cas de danger. Nous devons faire attention !

    Handicaps:
    Faible capacité de préhension et utilisation d'outils. [Les Sloads adaptent lentement leur tégument pour se conformer aux surfaces et objets, permettant de ramasser des choses ou de monter dessus comme de dégoutantes limaces.] Lent ! Ils pensent très vite, mais jamais assez pour convenir à leur personnalité réfléchie et mesurée. Ils se déplacent lentement et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre rapidement aux questions s'ils le décident... ce qu'ils font rarement.
    Prudent. Ils n'ont pas de mot dans leur langue pour l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'désastre tragique'. Tous leurs héros mythiques sont des individus qui se sont assis et ont réfléchi pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sage Sloads, avant de finir par agir - toujours délibérément, toujours avec succès. Tous leurs bandits mythiques agissent rapidement et échoue à chaque fois.
    Moralement répugnant: chaque individu Sload rencontré était cupide, sans pitié, athée, comploteur et n'aimant que lui-même. Ils ne semblent pas faire l'expérience ou montrer la moindre émotion familière humaine, bien qu'ils soient d'habiles diplomates et acteurs, et produisent de grossières et exagérées parodies du comportement humain [rires aux blagues douteuses, pleurs aux malheurs apparents, intenses tirades contre la folie ou l'inaptitude]. Ils n'ont aucun remords à l'encontre du blasphème, du vol, de la torture, du kidnapping, du meurtre ou du génocide. Ils enfreignent la loi chaque fois qu'ils estiment que c'est dans leur intérêt. Ils ne perçoivent pas l'honneur de l'amitié ou la loyauté selon les termes humains, à l'exception d'une joyeuse affinité pour ceux qui les ont battu ou trompé. La forme adulte ne semble pas se reproduire et ne montre aucun intérêt quand au sort de sa progéniture.

    Thras

    Les royaumes de coraux de Thras, un archipel au sud-ouest de la Chaîne dans la Mer Abécéenne, sont la patrie d'hommes-bêtes païens appelés Sloads. On a longtemps pensé que ces créatures amphibies, peut-être les plus détestées de tout Tamriel, étaient éteintes.

    Après que les Sloads eurent lâché la peste Thrassienne en 1E 2200, qui décima plus de la moitié de la population du continent, la plus grande coalition navale de l'Histoire de Tamriel fit route vers Thras, massacra tous les Sloads sur sa route, et, grâce à une magie aujourd'hui oubliée, envoya le royaume par le fond.

    Malheureusement, il semblerait que Thras se soit à nouveau relevé, et que des Sloads soient récemment aperçus en différents lieux de Tamriel. Les citoyens sont encouragés à éviter ces bêtes, avant de contacter au plus vite les autorités impériales dès qu'ils apprennent l'existence de l'un d'eux. Beaucoup se souviennent des hommes-bêtes et les informations ont été collectées pour vous ci-contre. Soyez vigilant.

    Orsinium

    Littéralement, Orsinium signifie 'Ville-Orc' en vieil Aldmeri. Les orcs, ogres, lutins et autres créatures qui y vivent préfèrent le nom elfique car cela suggère, du moins pour les oreilles humaines, une glorieuse et magnifique cité-forteresse au lieu de l'immonde village avec un donjon couvert de saleté qu'il est. Il a été fondé durant la dynastie Camoran, quand des centaines d'hommes-bêtes furent libérés par les dirigeants de l'Archipel de l'Automne et autorisés à s'établir dans les terres au nord de Val-Boisé. Ces tribus orques choisirent une région montagneuse inhabitée près du vieil Hrol'dan en Hauteroche, car leur peuple était (et est toujours) dépendant de troupeaux de rares centipèdes hirsutes géants qui ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les fourrages alpins et subalpins.

    Orsinium possédait une puissance considérable durant la première Ère, quand les réfugiés orques fuyant l'invasion Ra-Gada d'Hauteroche rejoignirent l'armée homme-bête déjà présente. Cette armée était déterminée à prendre le contrôle de la rivière Bjoulsae et forcer le royaume de Refuge à payer régulièrement Orsinium pour son utilisation. D'autres pouvoirs de la région s'élevèrent contre les orques, principalement l'ordre Yoku de Diagna et les rois de l'ancien Daggerfall. Le siège d'Orsinium dura trente ans et se termina avec sa ruine.

    Orsinium devint brièvement un territoire impérial sous les Potentats akavirois bien que cela prit fin avec la mort de Savirien-Chorak en ÈC 431. Les orques ont récemment demandé au nouvel empereur de leur donner le même statut, mais Tiber Septim est célèbre pour sa haine envers leur espèce et n'a pas encore donné suite à leur requête.

    [Livre] Le Guilde de poche de l'Empire, première édition 300px-GuidePocheV1-45
    Un vigile Argonien ~
    Oncle, vous souvenez-vous de la Guerre avec ces arbres ?

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