The Elder Scrolls Online - Roleplay

Bonjour, ce forum ferme définitivement ses portes suite à son abandon complet. Vous pouvez toujours lire et éditer vos messages afin d'en récupérer le contenu. Merci de vous diriger vers http://tesoroleplay.enjin.com/home pour un forum communautaire actif.


    #5 Le canalisateur de tempêtes

    Partagez
    avatar
    Laegwing

    Messages : 370
    Date d'inscription : 01/04/2014
    Age : 25

    Feuille de personnage
    Race: Bosmer
    Guilde(s): Museum (alliée)
    Alliance: Domaine Aldmeri

    #5 Le canalisateur de tempêtes

    Message par Laegwing le Mar 30 Sep - 21:30

    Cole a écrit:LE CANALISATEUR DE TEMPÊTES

    La gazette du Sergent Instructeur #5


    Voilà l'archétype que j'utilise pour mon sorcier Haut-Elfe nommé Alenric. J'ai créé ce personnage dans l'intention de démontrer à un ami à moi qu'un mage peut-être tout aussi efficace sans porter de robe. Alenric porte une armure lourde et manie une énorme épée à deux mains. Il utilise cette arme à deux mains géante comme un genre de paratonnerre pour des attaques qui décoiffent. Toutefois, comme il s'agit d'un mage des tempêtes, même les méchants situés à distance ne peuvent pas échapper à sa furie électrique.


    COMPÉTENCES PRIMAIRES


    • Charge critique (Ruée critique) : c'est avec ça que je comble la distance vers les ennemis. Le plus drôle, c'est que s'ils tentent de s'enfuir, ils n'en subissent que plus de dégâts.



    • Disque de foudre (Foudre liquide) : s'il y a un groupe de méchants (ou même juste un seul), je peux leur balancer une vague d'éclairs avec un bonus aux premiers dégâts. Si jamais il y a des alliés à proximité, ils peuvent activer la synergie de canalisation pour encore plus de dégâts.



    • Furie du mage (Furie infinie) : une autre excellente compétence à distance qui inflige d'énormes dégâts aux cibles à qui il reste peu de santé, et qui restaure presque toute la magie dépensée une fois que l'ennemi meurt.


    J'utilise Élan ou Revers (Revers tranchant) en fonction du combat. Lorsque je veux submerger un ennemi avec énormément de dégâts, j'utilise Élan et Surtension pour être sûr de mon coup. Les dégâts de base sont décents et ils augmentent une fois qu'un ennemi passe à la moitié de ses points de vie. Revers tranchant est donc parfait pour éliminer rapidement les ennemis costauds, une fois ce seuil atteint.


    • Uppercut (Ravage) : le bonus de dégâts accordé par cette compétence est énorme lorsqu'on l'associe avec une attaque lourde et Surtension. Ça permet vraiment d'envoyer les méchants dans les cordes.



    • Surtension : l'idéal pour frire ses victimes avant de les tuer. Juste avant de combler la distance avec Charge critique, j'active cette compétence pour ajouter un peu de punch électrique à toutes mes attaques, comme tout sorcier des tempêtes qui se respecte.



    • Ultime - Décharge (Surcharge de puissance) : j'utilise principalement ce pouvoir lorsque je suis mal barré, ou quand j'ai envie de rejouer une scène de film où un certain seigneur sombre s'exclame « Il n'y a plus aucune limite à mon pouvoir !!! ».



    En plus d'utiliser une arme à deux mains, j'ai choisi une épée et un bouclier face aux ennemis qui cognent dur. Avec la magie, je peux charger mon armure d'électricité, afin qu'elle surcharge et envoie des arcs électriques sur tous les ennemis qui s'aventurent à proximité. Cela me permet de me charger rapidement et efficacement des groupes. Le seul défaut, c'est que même si cet archétype est basé sur la limitation des dégâts subis grâce à l'armure, je n'ai aucun moyen de récupérer de la santé, ce qui me rend dépendant d'un soigneur. J'utilise principalement cet archétype en groupes et dans les donjons de groupes.


    COMPÉTENCES SECONDAIRES


    • Perforation (Mise à sac) : tout personnage de corps à corps digne de ce nom doit avoir cette compétence dans sa barre. Elle génère de la menace et, avec ses évolutions donnant plus d'armure, elle améliore encore plus mon niveau d'armure déjà bien élevé.



    • Charge de bouclier (Assaut protégé) : un autre moyen de combler la distance. Cela me permet de plonger rapidement au milieu d'un groupe que je viens de ralentir afin d'activer Présence foudroyante et menacer rapidement un maximum d'ennemis. C'est également utile face aux boss qui ont le don d'abandonner leur cible pour s'en prendre à mes coéquipiers. L'évolution m'accorde un encaissement temporaire des dégâts et offre un peu de temps au soigneur pour réagir lorsque j'ai subi des dégâts dès les premières secondes du combat.



    • Occlusion (Prison enserrante) : un excellent moyen de contrôler des masses d'ennemis, cette compétence me permet de combler la distance et d'accaparer les ennemis avant qu'ils ne se décident à aller menacer mon groupe. Avec l'évolution, je ralentis les ennemis même après la fin de l'effet, ce qui me donne plus de temps pour les éliminer.



    • Forme de foudre (Présence foudroyante) : cette compétence me permet de rassembler les groupes et d'avoir encore plus d'armure. Les dégâts à aire d'effet constants attirent l'attention des ennemis sur moi au lieu de mes coéquipiers, tout en infligeant des dégâts répétés aux ennemis les plus costauds. L'évolution permet à cette compétence de durer plus longtemps afin que je me concentre sur le boss, et pas sur le moment où je dois réactiver la compétence.



    • Armure liée (Égide lié) : c'est juste pour rendre mon armure balaise encore plus forte ! Avec toute cette protection en plus, je suis une sorte de forteresse ambulante et je survis même aux plus gros coups. Même si je suis un peu déçu par le fait que les évolutions d'Armure lié aient la même apparence que la compétence de base, je suis ravi du bonus d'armure qu'elle accorde.



    • Ultime - Négation de la magie (Champ de suppression) : j'ai choisi cela plutôt que l'atronach de foudre car, bien que l'atronach puisse me tirer de situations difficiles, le Champ de suppression permet non seulement d'étourdir les ennemis qui y sont prisonniers, mais également de les réduire au silence. Cela donne des bonus à certains archétypes et empêche les méchants de lancer des sorts, et l'évolution accorde également un énorme bonus à la résistance magique des équipiers pris dans l'aire d'effet.


    J'ai toujours aimé les archétypes qui sortent des sentiers battus, surtout ceux qui partent dans une direction totalement opposée à l'archétype habituel de certaines classes. Qui a dit qu'un mage devait forcément porter des robes et se balader un bâton à la main ? Mon sorcier Alenric est tout aussi puissant avec son armure de plaques et son épée à deux mains paratonnerre.

      La date/heure actuelle est Mer 23 Aoû - 23:11