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    #9 Le tank tigre agile

    Laegwing
    Laegwing


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    #9 Le tank tigre agile Empty #9 Le tank tigre agile

    Message par Laegwing Mar 30 Sep - 21:51

    Asrial Solara a écrit:LE TANK TIGRE AGILE

    La gazette du Sergent Instructeur #9


    Le Tank Tigre Agile
    Virevolte tel le papillon, pique telle l'abeille, et endurant tel le chêne !



    Mon personnage est une Templière kahjiit nommée Asrial Solara. Lourdement armée, elle porte du cuir aussi solide que le métal et aussi léger qu'une plume (un costume cinq pièces en écorce d'Hist qui confère +230 en résistance au poison et absorbe 200 de dégâts sur une attaque bloquée). Son armure enchantée fournit une bonne dose de bonus de Santé, et des bonus de Magie dans une moindre mesure. Après avoir fait ses premiers pas en tant qu’archère, c'est en tombant sur une paire de lames exquises qu'elle s'est transformée en une foudre de guerre, lançant des sorts de guérison en rafales et possédant l'acier le plus aiguisé qui existe ! Quand elle a gagné en expérience, découvrant l'intérêt de créer une armure d'écorce d'Hist, sa vocation de tank est née. Elle s'est mise en quête de la pierre de Mundus de la Dame pour recevoir une bénédiction d'armure supplémentaire, incorporant progressivement des traits de Divins dans son équipement. Armée d'une Masse de Protection, elle brise les os de ses adversaires et assure la survie de ses alliés en leur servant de bouclier, tout en chargeant activement sur le champ de bataille, provoquant et détruisant ses ennemis.

    Asrial utilise habituellement des compétences primaires de deux armes à une main combinées à un arc en secondaire et des sorts de soins. Quand vient le moment de fouiller un donjon avec des alliés, elle sort son bouclier pour accaparer l'attention de l'ennemi aussi longtemps que possible de manière à ce que ses alliés puissent guérir ou encore frapper. Asrial est mon Tank Tigre Agile !


    AVENTURE EN SOLO
    COMPÉTENCES PRIMAIRES

    Deux armes à une main (privilégier une combinaison épée et dague, mais n'importe quelle arme à une main fera l'affaire)


    • Charge concentrée (Charge explosive) : Habituellement j'utilise cette compétence pour mener la charge contre mes ennemis avec des dommages accrus et une lance magique (et un heaume !). Cette compétence combine des mouvements rapides et des dommages importants composée d’interruptions et d’étourdissements.
    • Lumière aveuglante (Flash aveuglant) : Avec 50 % de chances de désorienter tous les ennemis autour de vous et que leurs attaques échouent, cette compétence est un bon atout pour l'emporter sur les groupes de petite et de grande taille. Couplez cette compétence avec la compétence passive deux armes à une main Ruffian (bonus de dommages aux cibles désorientées) et vous passerez d'intenses moments à détruire les hordes de méchants autour de vous, tout en encaissant nettement moins de dégâts.
    • Rafale (Rafale aveuglante) : Mon archétype est essentiellement et intensivement orienté Magie, mais il est toujours souhaitable de disposer d'une ou de deux compétences basées sur la Vigueur. J'adore Rafale parce qu'elle comporte six attaques consécutives et chacune (je pense) a la capacité de produire un effet d'arme. Regarder mes ennemis frire, bouillir, geler, ou être réduits en cendres selon le type d'arme que j'utilise inflige un coup de grâce bien plus épique !
    • Frappes perforantes (Estocs cruels) : Un de mes sorts préférés. Il cible un cône d'ennemis devant moi, et distribue de multiples dommages en quelques frappes. Combiné à la compétence passive Lumière brûlante (qui ajoute une chance d'infliger encore plus de dégâts à chaque coup), vous ferez tomber un nombre d'ennemis bien plus importants face à Charge explosive suivie d'Estocs cruels.
    • Éruption solaire (Barrage solaire) : Dans un premier temps, utiliser l'évolution Barrage solaire a créé pas mal de changements par rapport à Éruption solaire, puisqu'on passe d'une cible à une zone d'effet. Mais j'ai très vite apprécié la capacité à charger dans un petit groupe d'ennemis, de les frapper rapidement avec mon Barrage solaire, suivi d'une attaque puissante standard ou de mes Estocs cruels. Être très réactif lorsque vous êtes très proche de vos ennemis, c'est ce qui fait parfois la différence entre victoire et défaite.
    • Ultime- Nova (Prison solaire) : Invoquer un météore scintillant pour frapper et affaiblir vos ennemis en formant une synergie qui explose en une somme de dommages importants, dont un effet d'étourdissement… c'est du plaisir à l’état pur ! Comme d'autres l'ont dit, seuls les ennemis les plus puissants parviennent à rester debout quand cette merveille disparaît, et tout ce qui a survécu doit s'attendre à ressentir une sérieuse douleur. Parfois je tente un Ultime loup-garou, juste pour le plaisir de surprendre les différents groupes.



    COMPÉTENCES SECONDAIRES

    Arc (mort à distance, se décline en une gamme de saveurs variées)


    • Carreaux d'argent (Fléchettes d'argent) : J'adore l'utiliser contre les ennemis daedriques : la probabilité de les bannir en fait une merveilleuse expérience de nettoyage. Et puis, mettre quelques ennemis K.O au passage, c'est souhaitable car les alliés ont l'occasion de se remettre sur pieds.
    • Javelot effilé (Javelot aveuglant) : L'arbre de compétences de l'arc, doté d'une compétence de renversement, génère un fin javelot d'air qui est projeté sur votre ennemi qui se retrouve empalé et repoussé. Il serait dommage de passer à côté. Sans oublier que la plupart de ces compétences sont en général basées sur la Vigueur. Du coup, posséder une compétence de renversement basée sur la Magie me donne plus d'endurance au combat.
    • Flèche empoisonnée (Flèche venimeuse) : C'est l'une des bases de ma technique à l'arc. En règle générale, j'entame les hostilités en l'envoyant, quel que soit l'ennemi. Il est difficile de faire mieux en matière de dégâts durables, surtout si je dois beaucoup bouger et tirer. Si j'utilise mes compétences d'arc, je suis forcément amené à me déplacer en permanence, comme quand il faut abattre un colosse cruel.
    • Cérémonie expédiée (Souffle de vie) : C'est un sort de soins d'urgence qui doit être utilisé à bon escient, mais avoir la possibilité de se soigner à tout moment fait des merveilles quand il s'agit de survivre à des batailles difficiles. Son évolution permet de soigner les alliés en même temps, en cas de besoin.
    • Flèches dispersées : On est parfois amenés à tirer sur des groupes d'ennemis simultanément, et Flèches dispersées est plutôt efficace quand on en a besoin.
    • Ultime – Rite de passage (Incantation répétée) : Parfois, un groupe d'alliés entier a besoin de se faire aider. Ce sort de guérison Ultime remplit la barre de Santé de tout le monde et nous accorde ce petit temps de répit dont on a tant besoin, de sorte que le cours de la bataille peut en être chamboulé. Lors de certains combats de boss où je faisais le tank, il m'a fallu faire une pause pour utiliser Rite de passage. Nombre de joueurs étaient à deux doigts de la défaite, et la plupart s'en sont sortis victorieux en l'utilisant. Chaque membre du groupe déclarant l'un après l'autre « c'était épique ! » La victoire si près de la défaite forge les grandes batailles, et l'on s'en souvient longtemps après.



    TANK AGILE
    COMPÉTENCES PRIMAIRES – (LES COMPÉTENCES SECONDAIRES SONT LES MÊMES QUE CELLES DÉCRITES CI-DESSUS)

    Épée et bouclier (Un trait de défense peut être utile ici, comme l'enchantement de protection)


    • Charge concentrée (Charge explosive) : Charger au milieu de la mêlée, c'est ce que veut faire tout tank qui se respecte, pas vrai ? Je l'utilise pour traverser le champ de bataille en essayant de rassembler les ennemis, protéger les plus faibles, et interrompre/étourdir quand c'est possible.
    • Frappes perforantes (Estocs cruels) : Une bonne offensive est parfois nécessaire pour renverser le cours d'une bataille. J'utilise mon attaque à gros dégâts en cône pour nettoyer les petits groupes. On peut aussi s'en servir pour attirer l'attention de quelques ennemis à la fois et les forcer à m'attaquer en se détournant des plus faibles de mon équipe. C'est pas vraiment de la provocation, mais ça reste efficace.
    • Perforation (Mise à sac) : Ma seule compétence basée sur la Vigueur, qui est aussi ma provocation primaire, attaque physique, et mon affaiblissement. Ce petit prodige produit une provocation de 15 secondes, affaiblit l'armure de la cible de 40 % et, avec son évolution, améliore aussi ma propre armure, en maximisant mon seuil et en surchargeant mon total d'armure pour la durée du sort.
    • Focalisation Runique : Super bonus de défense sur soi et de résistance aux sorts. Si mon groupe à des difficultés à survivre, je remplace ceci par la compétence de la guilde des guerriers Cercle de protection pour que tout le monde bénéficie d'un grand boost d'armure et de résistance aux sorts.
    • Bouclier solaire : Même si l'activation de cette compétence empêche ma Magie de se régénérer pendant un certain temps, causer des dégâts à tous les ennemis alentour tout en absorbant les dommages encaissés m'a aidé à me sortir de situations de combat très difficiles avec une certaine facilité. La combinaison de Charge explosive, suivie de Bouclier solaire, Concentration Runique, et Estocs cruels, tandis que mes alliés envoient un déluge d'attaques de zone sur le groupe que je charge, a généralement pour effet d'anéantir les ennemis, même les plus forts, en un temps minime.
    • Ultime- Nova (Prison solaire) : Cette compétence Ultime est sympa à utiliser quand je joue tank !


      La date/heure actuelle est Ven 29 Mar - 0:03