The Elder Scrolls Online - Roleplay

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    [Guide]Les Princes Daedra

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    Demnvath Uvaris

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    [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:27

    Lors de la création de Mundus, Lorkhan demanda de l'aide aux Et'adas. Certains acceptèrent, et devinrent les Aedra, d'autres refusèrent, et devinrent les Daedra.
    Parmi les plus puissants des Daedra, on compte les Princes Daedra, ou Seigneurs Daedra. Sur Nirn, on les considère comme des dieux, voire des Ancêtres chez les Elfes Noirs. En effet, leur puissance n'est plus à démontrer, et nombre d'évènements marquants dans l'histoire de Nirn est de leur fait, direct ou indirect.

    On connait dix-sept Seigneurs Daedra, chacun possédant sa personnalité, et donc une sphère d'influence particulière, bien souvent lui étant attribuée par les mortels de Nirn après telle ou telle intervention du dieu. La volonté des Princes Daedra est insondable, et nul ne saurait vraiment dire leurs intentions réelles, sauf peut-être leurs prêtres et prêtresses, qui établissent un lien avec eux, encore que parfois, même ces adorateurs sont dupés.

    Les Princes Daedra sont seigneurs non seulement du fait de leur puissance, mais aussi car ils possèdent chacun un royaume dans l'Oblivion. Ce domaine reflète pour chaque Seigneur Daedra sa personnalité, et se trouve peuplé par des Daedra qui leurs sont subordonnés, ou parfois en simple visite. L'existence de plans daedriques indépendants démontre par ailleurs qu'il existe des Daedra assez puissants pour être indépendants des Princes Daedra, mais pas assez pour être considérés comme tels. On connaît par exemple les huit Barons de Bouge-Ainsi, qui enseignent les techniques de combat les plus variées aux mortels comme aux Princes Daedra; leur chef est Fa-Nuit-Hen.

    Voici une liste descriptive des seize Princes Daedra que les mortels peuvent être susceptible de vénérer. Ne figurera Jyggalag, étant inconnu de tous, que dans la description de Shéogorath.




    AZURA





    Azura, Seigneur du Crépuscule et de l'Aube, gouverne le domaine d'Ombre de lune, une contrée crépusculaire d'ombres et de demi-pensées. Les visiteurs de cette île viennent historiquement des Dunmers de la partie orientale de Morrowind et du peuple chat d'Elsweyr, dont les deux peuples ont une grande affections pour la mère de l'immanence, bien que par des moyens différents.

    Le livre des Daedra la décrit comme suit :
    Azura, dont la sphère est l'aube et le crépuscule, et la magie de ces royaumes intermédiaires. Connue sous les noms d'Ombre de lune, Mère de la Rose et Reine des Cieux nocturnes.

    Morian Zenas apprend auprès de Divayth Fyr comment se rendre en Oblivion. Il délivre ainsi la description du Royaume d'Azura :
    Trop de beauté[...]. Je suis à moitié aveuglé. Je vois des fleurs et des cascades, des arbres majestueux, une cité d’argent, mais tout est flou. Les couleurs coulent comme de l’eau. Il pleut à présent et le vent a l’odeur d’un parfum. Il doit s’agir d’Ombre de lune, là où demeure Azura.

    Les Daedra favoris d'Azura sont les Ombres Ailées, ou Crépuscules Ailées. Ces Daedra volants lui servent de messagères.

    Le jour d'invocation d'Azura est le 21 semailles, également appelé Hogitum. Son invocation a cela de particulier qu'elle ne peut être effectuée qu'à l'aube ou au crépuscule, et nécessite de la poussière lumineuse, ingrédient généralement trouvé sur les restes des feux follets ou des lucereines.

    Si sa vénération est fréquente chez les Dunmers et les Khajiits (chez lesquels elle est connue comme Azurah), elle prend une place prépondérante en Morrowind, où elle se trouve être l'Anticipation du Tribun Sotha Sil, le Mage. En effet, Azura est l'un des trois Princes Daedra que les Dunmers considèrent comme étant bons, aux côtés de Boéthia et de Méphala.
    Malgré tous les qualificatifs positifs qui lui sont attribués, Azura reste néanmoins un prince Daedra assez revanchard, et tenace. La Guerre du Premier Conseil, qui opposa les Grandes Maisons Chimer et Dwemer de Resdayn durant la première ère, lui serait directement imputée, car elle aurait recherché une vengeance contre les Dwemers qui l'avaient défiée.
    Elle serait également à l'origine de la peau sombre et des yeux rouges des Dunmers, une punition qu'elle aurait infligé au peuple Chimer davantage pour punir Vivec qu'autre chose.
    Sigillah Parate, prêtresse d'Azura, écrit :
    Molag Bal voulait mon esprit, Boéthia mon bras, et Nocturne ma curiosité, encore que je n'en sois pas sûre. Azura exige tout cela de moi, mais aussi et surtout mon amour. Ce n'est pas d'esclaves qu'elle a envie, mais de fidèles qui l'aiment et la respectent. Il est important pour elle que nous sachions faire preuve d'émotion pour la vénérer et que nous soyons capables de nous aimer nous-mêmes. Car si nous l'aimons mais en nous haïssant, elle ressent notre douleur.

    L'artefact daedrique de prédilection d'Azura est l'Étoile d'Azura. Il s'agit d'une gemme spirituelle surpuissante qui peut absorber les âmes les plus grandes et qui n'est pas sujette à une destruction après utilisation, ce qui la rend potentiellement dangereuse entre de mauvaises mains. C'est un artefact très recherché par les mages et enchanteurs de par Tamriel, et nombre d'entre eux vénèrent Azura pour tenter d'obtenir l'Étoile d'Azura, ne serait-ce qu'un temps. Lorsqu'Azura la reprend, elle met en général cent ans avant de l'octroyer de nouveau à un de ses fidèles.
    Son autre artefact est lié directement à l'histoire de Morrowind, renforçant l'idée qu'Azura a une affection toute particulière pour ses habitants. Astre-Lune, ou ou Un-Seul-Clan-sous-l’Astre-Lune, est un anneau enchanté forgé par le Dwemer Kagrénac pour le Chimer Nérévar, et béni par Azura. Quiconque qui n'était pas Nérévar et désirait porter l'anneau mourrait instantanément.

    La question de ses relations avec les autres Princes Daedra est souvent débattue. Il est certain qu'elle est l'ennemie de Jyggalag, comme tous les autres Princes Daedra.
    Son plus grand ennemi semble être Vaernima, le Prince Daedra des rêves et des cauchemars. Elle entretient également une rivalité avec Nocturne, la Reine de la Nuit, pour des raisons qui leurs sont propres. Elle est également l'ennemie d'Ébonarm, le dieu de la guerre. Cependant, et plus étonnant la plupart du temps, on lui connait des alliances avec Molag Bal, bien que l'on a eu vent d'un conflit entre ces deux Princes Daedra récemment, dans le Bois de Graht.


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    Re: [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:28

    BOETHIA




    Boéthiah, le bien nommé Prince des complots, a une fois encore renommé son domaine d'intrigues politiques et de trahisons. Anciennement "Snake Mount", les jardins labyrinthiques et les tours torturées du daedra est appelé "Attribution’s Share", un lieu qu'il vaut mieux éviter pour ceux qui vivent en dehors des arcanes politiques. Boéthiah, comme Azura, est très vénéré par les adeptes du Tribunal du Temple de Morrowind, mais beaucoup de sous cultes lui sont rattachés dans presque tous les sièges terrestres des gouvernements. Son jour d'invocation traditionnel est le 2 sombreciel, où beaucoup de contrats sont signés entre rois et même entre roturiers.

    le livre des Daedra la/le décrit comme suit :
    Boéthia, dont la sphère est la tromperie et la conspiration, les désirs d'assassinat, de meurtre, de trahison et tout ce qui concerne la mise à bas de l'autorité.

    Pour invoquer Boéthia le 2 sombreciel, il faut la plupart du temps se munir d'un cœur de Daedra en offrande, en preuve de sa valeur et de la trace que l'on aura imprimée sur la face de Nirn.

    La vénération de Boéthia est violente, sanglante, et bon nombre d'arènes et autres tournois sont placés sous sa bénédiction, bien que le prince Daedra n'ait que faire de la vénération des mortels. Sigillah Parate, une prêtresse d'Azura, avait été prêtresse de Boéthia dans son passé, et écrit ces quelques lignes pour décrire son expérience :
    Mon guerrier de frère vénérait Boéthia et, d'après ce qu'il m'en avait dit, le Guerrier noir était plus proche de ma mentalité que Molag Bal le traître. Boéthia est un prince guerrier agissant plus ouvertement que les autres Daedra. Après des années passées à opérer dans l'ombre, vénérer un dieu dont les choix sont suivis de conséquences immédiates a été un grand soulagement pour moi. De plus, j'appréciais le fait que Boéthia soit Daedra des Elfes noirs. Nous l'invoquions le 2 sombreciel, que nous appelions Jour du Défi. De terribles combats s'y tenaient en son honneur, se poursuivant jusqu'à ce que neuf de ses fidèles adorateurs fussent tués des mains de leurs compagnons. Mais Boéthia n'avait que faire de ses fidèles. Une seule chose l'intéressait : notre sang. Je suis sûre de l'avoir vu sourire lorsque j'ai accidentellement tué mon frère au cours d'un combat d'entraînement. L'horreur que j'en ai conçue lui a fait grand plaisir.

    Boéthia est essentiellement vénéré par les Dunmers de Morrowind, qui le considèrent comme l'un des trois bons Daedra. Boéthia est l'anticipation du Tribun Almalexia, et les Dunmers adorent le Daedra par l'intermédiaire de la Mère. Son culte initial est encore largement pratiqué par les Cendrais, peuple nomade des Terres-Cendres.
    Le Prince Daedra des Complotes, des Mensonges et des Conspirations est celui qui a guidé les Chimers loins des Aldmers, montrant la voie au prophète Véloth. En chemin, il aurait protégé le peuple Chimer des assauts des adorateurs de Trinimac en dévorant l'Aedra, le transformant en Malacath, et transformant du coup les Aldmers en Orsimers, ou orques. Certains affirment que la peau sombre et les yeux rouges des Dunmers sont imputables à Boéthia, car leur nature se serait assombrie après els épreuves subies aux côtés du Prince Daedra; c'est en tout cas le dogme du Temple de Morrowind (voir Azura pour l'autre version).

    L'artefact daedrique de Boéthia est l'Armure d'Ébène, qui protège son porteur contre le feu et la magie. A l'instar d'autres Princes Daedra, Boéthia seul décide quand l'artefact doit être attribué ou retiré à un mortel.
    Lamedor, ou Orglaive, serait une épée artefact de Boéthia, mais ses apparitions sont trop peu nombreuses et trop mal documentées pour que l'on en soit sûr.

    Boéthia organise également un tournoi particulier en son royaume, le Tournoi des Dix Sangs, opposant un membre de chacune des races de Tamriel. Une variante de ce tournoi existe à la frontière entre Bordeciel et Morrowind, dans un vaste lieu de combat, le Creuset Béni. Le gagnant remporte parfois Lamedor.
    Boéthia a écrit:Espérez-vous rejoindre mes élus ? Vous allez devoir faire vos preuves, mortel. Je vais ouvrir une porte pour vous vers l'un de mes royaumes dans Oblivion. Allez prendre votre place dans mon Tournoi des Dix Sangs. Si vous survivez, vous serez récompensé. Si vous échouez, votre âme m'appartient.

    Boéthia est l'ennemi de Jyggalag, comme tous les autres Princes Daedra. A l'instar d'Azura, Boéthia est en conflit avec Ébonarm et Vaernima, mais est opposé à Molag Bal. On lui connait cependant des affinités avec l'Aedra Stendarr.
    On peut lui supposer des rivalités avec Malacath, de par la nature de ce dernier, mais ceci sera expliqué dans la partie consacrée au dieu des parias.


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    Re: [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:28

    HERMAEUS MORA



     

    Hermaeus Mora, "le Jardinier des Hommes", prétend être l'un des plus anciens Princes, né des idées rejetées durant la création de la mortalité dans le Mundus. Les Mananautes Impériaux ont vérifié que ses influences dans le temps et le destin sont réelles et non feintes, le liant ainsi avec Akatosh, chef des Huit Divins. Puisque Akatosh est le premier esprit temporel dont l'apparition a conduit à la formation du monde, peut-être que Hermaeus Mora dit la vérité.

    Le livre des Daedra le décrit comme suit :
    Hermaeus Mora, dont la sphère est la perception du destin, du passé et du futur, tels qu'on peut les lire dans les étoiles et dans les cieux et dont les domaines renferment des trésors de savoir et de souvenirs.

    Morian Zenas, après avoir exploré plusieurs royaumes daedriques, n'aurait plus donné de nouvelle après s'être rendu dans le Royaume d'Hermaeus Mora, Apocrypha.
    Son associé, Seif-if Hidja, relate ceci :
    Je l’entendis rire : "J’ai l’impression d’être chez moi à présent".

    Morian Zenas me décrivit une bibliothèque sans fin dont les étagères s’étendaient à l’infini dans toutes les directions, rayons par-dessus rayons. Les pages flottaient sur des vents mystiques qu’il ne pouvait pas percevoir. Tous les livres arboraient une couverture noire et sans titre. Il ne voyait personne mais sentait la présence de fantômes évoluant entre les rayonnages et feuilletant les livres dans une quête sans fin.

    Il s’agissait d’Apocrypha. La patrie de Hermaeus-Mora, où toutes les connaissances interdites sont disponibles. Je sentis un frisson me traverser l’esprit mais je n’aurais su dire s’il provenait de moi ou de mon maître.

    Les Daedra favoris d'Hermaeus Mora semblent être les gardiens, ou les archivistes. Dans les deux cas, ces Daedra, tantôt tentaculaires, tantôt cyclopes, sont rarement vus en dehors d'Apocrypha, où ils parcourent les rayonnages infinis, avides de connaissances. Ces Daedra sont vraisemblablement les plus doués en magie de tout Oblivion, rivalisant avec les Xivilai.

    Le jour d'invocation d'Hermaeus Mora est le 5 semailles, et est la plus difficile de toutes les invocations. En effet, les offrandes à lui apporter sont souvent à l'appréciation de l'adorateur, et le Prince Daedra peut ou pas les apprécier à son tour. On sait qu'il recherche la connaissance de toute chose, un présent dont il aura déjà compris les arcanes ne l'intéressera donc sans doute pas. De plus, c'est aussi souvent lui qui invoque les mortels en Apocrypha que les mortels qui l'invoquent sur Nirn, le côté aléatoire de la chose faisant de lui un Daedra craint pour l'inconnu qu'il apporte.

    La vénération d'Hermaeus Mora est un fait établi chez les Bosmers et les anciens Nordiques, mais son culte est bien souvent solitaire et privé. Si des temples peuvent exister, la nature exclusive des dons du Prince Daedra fait que son adoration se fait bien souvent seul. la plupart des prêtres de Hermaeus Mora sont des ermites rendus à moité fous par les connaissances qu'ils ont acquis.
    De très obscures et anciennes croyances, ainsi qu'un très forte prépondérance du culte d'Hermaeus Mora chez les Seigneurs Mages Telvannis, conduit à penser qu'il serait en réalité le quatrième Bon Daedroth des Dunmers de Morrowind, et Anticipation d'un mystérieux quatrième Tribun, qui ne serait autre que Indoril Nérévar. Cependant, ces croyances sont très peu répandues.

    L'artefact daedrique d'Hermaeus Mora est l'Oghma Infinium. Il s'agit d'un tome très ancien, écrit par son disciple Xarxès, devenu dieu de la connaissance et figurant dans le panthéon bosmeri et aldmeri. L'Oghma Infinium rassemble toutes les connaissances d'Hermaeus Mora, et est donc l'artefact daedrique le plus dangereux; non pas pour ce qu'un mortel pourrait en faire, mais pour les dégâts que cela pourrait occasionner sur son esprit. Hermaeus Mora le donne parfois en récompense à un fidèle serviteur. Bien souvent, il est recommandé de ne lire qu'un tiers de l'ouvrage, qui est divisé en trois voies : la voie de l'acier, la voie de l'ombre et la voie de l'esprit. L'Oghma Infinium disparait après utilisation, récupéré par le Prince Daedroth de la connaissance et de la mémoire.

    Hermaeus Mora est opposé à Jyggalag, comme les autres Princes Daedra, ainsi qu'à Ébonarm et Vaernima. On pourrait le supposer allié à Xarxès, ce dernier ayant été son disciple avant d'atteindre l'essence divine.


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    Re: [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:28

    HIRCINE




    Hircine règne sur les Plaines de Chasse, son royaume en Oblivion, une terre de forêts denses et de plaines immenses peuplées d'ours garous et d'autres créatures sauvages. Il est le dieu de la chasse, vénéré partout en Tamriel, mais plus particulièrement par les Bosmers et les Nordiques, toujours de manière plus ou moins officielle.

    le livre des Daedra décrit Hircine ainsi :
    Hircine, dont la sphère est la chasse, le sport des Daedra, le plus grand des jeux, la traque, le sacrifice des mortels. On le connaît sous les noms de Chasseur et de Père des hommes-bêtes.

    Les Daedra favoris d'Hircine ont une nature bien particulière. En effet, il est le père des Lycanthropes, ces changeurs de forme bestiaux. C'est Hircine qui a créé les loups garous, mais aussi les ours garous, les vautours garous, les requins garous, les crocodiles garous, les daedroths garous, les lions garous et les sangliers garous. Certains sont évidemment plus rares que d'autres, et peut-être existe-t-il des espèces non recensées.

    Dans tous les cas, les lycanthropes sont ses serviteurs, de la même manière que les vampires sont ceux de Molag Bal.

    Le jour d'invocation d'Hircine est le 5 mi-l'an, et nécessite la plupart du temps une peau de loup ou d'ours en offrande. Cependant, Hircine a cela de particulier qu'il accepte les invocations du convent des Sorcières de Glenmoril, peu importe la période de l'année. Ces sorcières sont présentes de Hauteroche à Bordeciel, jusque sur Solstheim. On dit qu'elles sont les seules à pouvoir guérir quelqu'un de la lycanthropie. On ne sait pas la nature du pacte qui lie les sorcières du convent de Glenmoril à Hircine, mais on les retrouve souvent là où une grande concentration de lycanthropes existe.

    La vénération d'Hircine est simple. Elle consiste la plupart du temps à chasser et à observer les lois de la chasse. Un chasseur peut être chassés n'importe quand. C'est un principe qui est largement observé sur les Plaines de Chasse, son royaume en Oblivion.
    Cet endroit est un labyrinthe sans fin hanté d'animaux vicieux tels des ours, des loups, des créatures hybrides et des Daedra. Ces êtres sont en général bien plus gros que leurs homologues en Mundus. Tout mortel entrant sur les Plaines de Chasse est traqué par ses occupants. Les âmes des lycanthropes sont réclamées par Hircine et passent l'éternité à expérimenter les frissons de la chasse sur les Terrains de Chasse. Quand il fait jour, les ours garous et les féroces Nordiques arpentent les terres dans leur chasse éternelle. Mais quand le soleil se couche, Hircine s'introduit sur les Terrains de Chasse avec sa meute de loups garous et traque tout ce qui se trouve alors chez lui.

    Hircine est considéré comme un Prince Daedroth puissant, si ce n'est un des plus puissants. Il chasse aussi bien les mortels que les immortels, et un drémora peut sur les Terrains de Chasse devenir la proie d'un chasseur mortel. Si sur Nirn on craint Hircine pour ses fameux (mais néanmoins rares) loups garous, on craint surtout ses Chasses Sauvages, qui ne se déroulent pas uniquement en son royaume, mais aussi en Mundus. A l'instar de Boéthia qui convoque un représentant de chaque race pour participer aux combats du Tournoi des Dix Sangs, Hircine choisit une poignée de champions, qu'il considère comme étant les plus puissants chasseurs, et les affronte sous différents aspects de traque.
    Selon les prophéties des Skaals sur Solstheim, il ne pourrait y avoir qu'une Chasse Sauvage par millénaire.

    Hircine capte en son royaume les âmes des lycanthropes, pour qu'elles chassent et soient chassées pour l'éternité. Cependant, une cure posthume de la lycanthropie peut retirer l'âme à Hircine, qui la laissera rejoindre un autre royaume. Ce n'est pas de la magnanimité, mais sans doute la preuve d'une certaine honorabilité. Hircine ne contraint pas, ce qui serait l'arme des faibles sur des faibles. Obliger une proie à le rester n'est pas un acte sportif. De la même manière, lors des Chasses sauvages, il laisse toujours une chance à ses proies en leur laissant le choix de l'aspect de chasseur qu'elles auront à affronter. On connait trois de ces formes : la forme de force, la forme de ruse et la forme de rapidité.

    Hircine possède plusieurs artefacts daedriques. L'Anneau D'Hircine et de loin le plus puissant. En effet, celui qui le porte aurait le pouvoir de se transformer en loup garou à volonté, sans pour autant être un lycanthrope, ne devant juste que le retirer pour retrouver sa vraie forme. Ce même anneau porté par un loup garou aura cependant des effet dévastateur, puisqu'il ne pourra plus du tout contrôler ses transformations.
    La Cuirasse en Peau de Sauveur est également un artefact d'Hircine. La légende raconte que c'est une armure faite à partir de sa propre peau, et qu'il l'octroya par le passé à un mortel ayant réussi à s'échapper des Terrains de Chasse. Elle est devenue la récompense ultime pour les heureux chasseurs/proies survivants aux Chasses Sauvages.
    Enfin, deux lances d'origines daedriques peuvent être attribuées à des mortels par Hircine. La Lance de Cruelle Miséricorde, ainsi que la Lance du Chasseur, qui est enchantée de telle manière qu'elle empoisonne, alourdit et paralyse la proie qu'elle touche.

    Hircine ne semble être l'ennemi ni l'allié d'aucun prince Daedroth. Le craignent-ils ou bien lui-même se désintéresse-t-il de ces querelles? Nul ne le sait.


    Dernière édition par Demnvath Uvaris le Lun 6 Oct - 0:34, édité 4 fois

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    Re: [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:29




    MALACATH




    Malacath détient le royaume d'Oblivion le plus difficile d'accès, Fossendre. En tant que Prince des exclus et des chassés, il est raisonnable que les voies d'accès à son domaine prennent un niveau caractéristique de dissimulation. Orsinium, royaume des Orcs, tient Malacath en très haute estime, ce qui est surprenant quand on considère la haine qu'ils vouent aux esprits daedriques. On pourrait supposer que les rumeurs comme quoi Malacath ne serait pas un vrai Daedroth mais un esprit de l'Aetherius emprisonné soient vraies. Cela conviendrait sûrement au Prince de l'exil d'en être un lui-même.

    Le livre des Daedra le décrit comme suit :
    Malacath, dont la sphère est le patronage de ceux qui sont rejetés et bannis, mais aussi le gardien du serment et la malédiction sanglante.

    Morian Zenas s'est également rendu à Fossendre, et voici la description qu'il en offre :
    "Poussière" [...]
    "Je peux voir d’une extrémité du monde à l’autre dans un million de nuances de gris. Il n’y a pas de ciel, de sol ou d’air, juste des particules qui flottent, tombent et tourbillonnent autour de moi. Je dois employer la lévitation et utiliser la magie pour respirer..."

    Zenas explora ce monde nébuleux pendant un moment et croisa des créatures vaporeuses dans des palais de fumée. Bien qu’il ne rencontrât jamais le prince, nous en conclûmes qu’il se trouvait en Fossendre, demeure supposée de Malacath, où l’angoisse, la trahison et les serments brisés remplissaient l’air âcre, tels des nuages de cendres.

    Les ogrims, ces daedra obèses et colossaux, très peu intelligents, sont souvent associés à Malacath.

    Son jour d'invocation est le 8 soufflegivre, et nécessite de la graisse de troll en offrande à son sanctuaire.

    Ce sont quasiment exclusivement les Orsimers qui vénèrent Malacath. Le dieu des parias serait également très proche des ogres. La nature de Malacath est cependant loin d'être simple.
    En effet, la légende raconte que Malacath ne serait autre que l'Aedroth Trinimac, transformé en Daedroth après que Boéthia l'ait digéré (transformant les Aldmers fidèles à Trinimac en Orsimers). C'est une version largement adoptée par les Orsimers eux-même, et également par les Dunmers. En effet, pour les Dunmers, qui adorent trois bons Daedra, il existe quatre mauvais Daedra, et Malacath est l'un d'eux. Dans un ouvrage du Temple de Morrowind, La Maison des Troubles, on peut lire :
    Malacath est l'excrément réanimé qu'était Trinimac ; c'est un dieu faible mais vengeur. Les Elfes noirs disent qu'il est Malak, le seigneur-dieu des Orques. Il met toujours à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques.

    Cependant, certains Orsimers soutiennent que Malacath et Trinimac sont deux entités différentes, créant parfois des conflits entre les diverses faction orques qui peuplent les montagnes du nord de Tamriel. On connait également Malacath, ou Malak, sous le nom de Mauloch ou encore Orkey, chez les Nordiques, ou il est l'ennemi de Ysmir dans les sagas.

    Les Orsimers étant en règle générale farouchement opposés aux Princes Daedra, ils nomment généralement leur dieu Mauloch, et non Malacath. Les autres Princes Daedra semblent également ne pas considérer Malacath comme un vrai Daedroth. Certaines théories les plus obscures proposent que Malacath n'est en fait que Boéthia, Princes des Complots, qui manipule les Orsimers pour les punir éternellement de l'entrave qu'ils avaient fait aux Chimers alors en exil vers Dwemereth, et que Trinimac est soit emprisonné, soit tout simplement mort. Divers conflits, là encore, séparent certains Orsimers quant à la véracité de ces théories.

    L'artefact de Malacath est Châtiment, une masse qui renvoie au Néant les esprits sombres. L'artefact en lui-même serait une preuve de la nature aedrique du Prince Daedroth, qui malgré sa terrible mutation continuerait à lutter contre ses anciens ennemis. Trinimac était en effet le plus puissant des Aedra, plus puissant que Auri-El, et bien plus vénéré. Châtiment est également nommée le Fléau des Daedra.

    L'autre artefact de Malacath est légèrement plus intrigant. Il s'agit de Volendrung, un énorme marteau au nom Dwemeri, quoique seul le mot Volen soit connu, et signifie Marteau. Volendrung a été forgé par le clan Dwemer Rourken. A l'époque de la création de Resdayn (l'alliance Chimer/Dwemer dans la future Morrowind), le clan Rourken s'était exilé. On raconte que le chef du clan avait jeté Volendrung à travers Tamriel et que les Dwemers se sont installés là où le marteau était tombé. Il appelèrent leur nouvelle terre Volenfell, aujourd'hui connue comme Martelfell, ou Lenclume, patrie des Rougegardes. Si on ne sait pas comment Malacath a récupéré Volendrung, on peut noter que le Prince des Exilés a récupéré un artefact auprès d'un peuple... exilé.

    Malacath n'étant même pas vraiment considéré comme un Daedroth par les autres Princes Daedra, il n'a que peu d'ennemis parmi eux, et Méphala serait même son alliée. On pourrait supposer que Boéthia est l'ennemi de Malacath, puisqu'il est ce qu'il est à cause de ce dernier. Ébonarm est semble-t-il son seul ennemi.


    Dernière édition par Demnvath Uvaris le Mer 8 Oct - 7:03, édité 4 fois

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    Re: [Guide]Les Princes Daedra

    Message par Demnvath Uvaris le Dim 5 Oct - 18:29

    MEHRUNES DAGON



     

    Méhrunes Dagon, Seigneur des Rasoirs, a prouvé maintes et maintes fois qu'il était un ennemi de l'Empire. D'aspect terrible et couronné de cuivre martelé, le prince des quatre armées de la Destruction a troublé les frontières du Mundus par la guerre, les rumeurs folles et la force des armes. Banni notamment par Almalexia en 1E 2920, Méhrunes Dagon est retourné en Oblivion plus d'une fois, et les étoiles ont prédit que sa ténacité est toujours aussi grande. Tous les héros de Cyrodiil sont appelés à se tenir vigilants contre toutes ses sombres machinations.

    Le livre des Daedra le décrit comme suit:
    Mehrunes Dagon, dont la sphère est la destruction, le changement, la révolution, l'énergie et l'ambition.

    Le royaume de Méhrunes Dagon se nomme Terres-Mortes. C'est un endroit abominable de feu et de lave, où le ciel est constamment orageux, tempétueux. Sur les rares îlots au milieu des océans de lave sont construits des bâtiments à l'architecture torturée et agressive. En réalité, les Terres-Mortes pourraient parfaitement être comparée à certaines régions de Vvardenfell en Morrowind, comme Molag Amur ou les pentes du Mont Écarlate lui-même.

    Méhrunes Dagon est un prince destructeur. Ses daedra préférés sont les plus basiques de tous, galopins et faucheclans, mais il en compte un nombre tellement gigantesque qu'il est le prince Daedroth le plus craint de Tamriel. Ses armées sont également composées d'un nombre incalculable de drémoras, ces guerriers daedriques implacables.

    Son jour d'invocation est le 20 sombreciel.

    Méhrunes Dagon est associé aux catastrophes naturelles, qu'on lui impute pratiquement à chaque fois. Raz-de-marée, tremblement de terre, éruption volcanique, glissement de terrain, autant de manifestations du princes de la destruction. Ses adorateurs sont donc assez nombreux, et on compte un nombre assez important de sanctuaires lui étant dédiés sur Tamriel.

    Il est également un des Quatre Coins de la Maison des Troubles du Temple de Morrowind. Il est ainsi décrit par le dogme de la religion dunmeri :
    Méhrunes Dagon est le dieu de la Destruction. Il est associé aux dangers naturels comme le feu, les tremblements de terre et les inondations. Pour certains, il incarne l'environnement inhospitalier de Morrowind. Il met à l'épreuve la persévérance et les capacités de survie des Dunmers.

    Méhrunes Dagon a eu un passé chargé avec le peuple vélothi (Chimers puis Dunmers). C'est lui qui aurait détruit Ald Sotha, capitale de la maison Sotha (dont le dernier membre connu est Sotha Sil, le tribun). Il est également responsable direct de l'attaque de Longsanglot en 1E 2920, alors même que Sotha Sil avait banni les Princes Daedra de Nirn. Il avait alors été battu par les efforts conjoints d'Almalexia, de Sotha Sil et du duc Brindisi Dorom.

    Une très ancienne légende nordique les Sept Combats de l'Aldudagga, raconte que Dagon est devenu Prince de la Destruction après qu'Alduin l'ait condamné à détruire Nirn encore et encore.

    Deux artefacts daedriques sont réputés appartenir à Mérhunes Dagon. L'un est une arme, l'autre, un livre.
    Le Rasoir de Méhrunes est une dague d'ébonite capable de tuer instantanément sa cible. C'est un artefact très prisé par à peu près n'importe quel type de personne. Guerriers, assassins, et mêmes mages voudraient le posséder. Méhrunes Dagon semble laisser l'objet vagabonder de main en main sur Tamriel, semant la destruction.
    Le deuxième artefact de Dagon est le Mysterium Xarxès. Méhrunes Dagon aurait en effet récupéré les connaissances de Xarxes, le scribe de Hermaeus Mora, et le Mysterium Xarxes serait la version destructrice de l'Oghma Infinium, le tome du savoir. Cependant, cet artefact est légendaire, et très peu se sont lancés dans son interprétation ou encore sa recherche.

    Les Croissants Daedriques seraient associés à Méhrunes Dagon. Mais ce serait surtout parce que seules ses légions auraient été aperçues avec. Ces armes sont redoutées, et très largement bannies par toutes les sociétés de Tamriel. on sait seulement qu'elles n'ont pas qu'un pouvoir destructeur physique, mais aussi magique. En effet, de multiples enchantements de destruction sont réunis sur ces croissants acérés, et ils permettraient de lancer une attaque dévastatrices à base de magie.

    Méhrunes Dagon est en conflit avec Ébonarm, comme la plupart des princes Daedra, mais aussi avec Nocturne, Reine de la Nuit.


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    SHEOGORATH






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