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    Morrowind, son histoire

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    Admin

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    Morrowind, son histoire

    Message par Admin le Sam 26 Jan - 10:05

    Morrowind





    Morrowind, anciennement appelée Resdayn ou Dunmereth, est une province située au nord ouest de Tamriel. Elle est constituée de deux parties, le pays même et l'île de Vvardenfell. Elle est la terre d'origine des Dunmers (Elfes Noirs).

    Histoire

    Découverte et début de civilisation


    Au départ, Morrowind était le pays des Dwemers, à l'époque, la province se nommait Dwemereth.

    Au cours de l'Ère Méréthique, les Chimers (les ancêtres des Elfes noirs actuels) vivant alors sur l'Archipel de l'Automne, réfutèrent la culture des Hauts-Elfes et décidèrent de partir à Morrowind accompagnés du prophète Veloth pour fonder la culture Velothi. Les Dwemers étaient déjà sur place. Les deux tribus ne partageaient pas le même avis au sujet de la façon de régner sur Morrowind, et ils restèrent en conflit pendant plusieurs siècles. À la fin de l'Ère Méréthique, la culture Velothi commença à décliner et à disparaître progressivement. Plusieurs cultures tribales se formèrent. Cela entraina plus tard la création des grandes maisons.

    Sous l'occupation Nordique

    En 1E 222, Vrage, un nordique de la dynastie d'Ysgramor, accéda au trône de Bordeciel. Commença alors plusieurs années de guerre durant lesquelles le roi cherchait à agrandir son territoire. Ainsi, en 1E240, Morrowind et Hauteroche tombèrent sous l'occupation nordique. La guerre opposant Morrowind à Bordeciel fut décrite comme la plus sanglante.

    Néanmoins, les dwemers et les chimers mirent leurs différents de côté, et s'allièrent pour récupérer leur indépendance. Environ 200 ans plus tard, en 1E 416, L'alliance réussit à récupérer Morrowind des mains des nordiques.

    En 1E 668, le Mont Écarlate entra en éruption. Cet évènement fut appelé La Mort du Soleil car durant l'année qui suivit, les cendres du volcan cachèrent le soleil, affectant grandement la plante Nirnroot.

    La Guerre du Premier Conseil

    Dans les années qui suivirent, les tribus chimers commencèrent à évoluer en ce que l'on appelle les Grandes Maisons, qui auront plus tard le contrôle de Morrowind.

    En 1E 700 débuta la Guerre du Premier Conseil opposant les Dwemers, aidés par la maison de Dagoth, aux Grandes Maisons chimers Indoril, Redoran, Dres, Hlaalu et Telvanni, pour un conflit religieux. Durant cette guerre, Le général Indoril Nerevar mena les troupes chimers face à Dumac, le roi Dwemer. Bien que les Chimers furent vainqueurs, le bilan de ce conflit fut catastrophique. En effet, celui-ci entraîna le déclin et la disparition totale du peuple Dwemer, et coûta la vie à Nerevar et à Dumac.

    À la fin de cette guerre, la Princesse Daedra du Crépuscule Azura transforma les Chimers en le peuple qu'ils sont aujourd'hui, les Dunmers ou Elfes Noir.

    Suite à l'éruption du Mont Écarlate, les Argoniens envahirent Morrowind. Malgré l'occupation de ces derniers, beaucoup de Dunmers retournèrent dans leur terre natale pour reconstruire leurs vies.

    Géographie


    Vivec, capital religieuse de Morrowind.
    La province de Morrowind se trouve au nord-est de Tamriel. Elle a une frontière commune avec Bordeciel, Cyrodiil et Le Marais Noir. On peut diviser la province en trois parties : la zone continentale qui est ratachée à Tamriel, l'île de Vvardenfell, et l'île de Solstheim

    Les terres de l'île de Vvardenfell sont plutôt arides et déséchées. Cela est dû à la présence du volcan. On y également trouve de nombreux marais ainsi que des villes telles que Vivec, la capitale religieuse, Balmora, Coeurébène, Gnisis, Pélagiad, ou encore Ald'Ruhn

    Population


    Un Elfe noir, habitant de Morrowind.

    La population de Morrowind est majoritairement constituée de Dunmers, et plus récemment d'Argoniens. On y trouve également quelques Impériaux depuis que Morrowind fait partie de l'Empire, ainsi que le peuple de nomade tribale Velothi.

    Sur l'île de Vvardenfell, qui n'est ouverte au commerce que depuis très récemment, la majorité de la population est confinée dans les parties ouest et sud-ouest qui sont les plus hospitalières. Les habitants se concentrent sur Vivec, ainsi que sur les quartiers des Grandes Maisons dans les villes de Balmora, Ald'ruhn et Sadrith Mora. Le reste de l'île est couvert de déserts hostiles, de terres arides et de terrains fort touchés par l'activité volcanique. Seules les tribus nomades Velothi y résident.

    Sur la partie continentale de Morrowind, la population est plus éparpillée. Elle se concentre autour des villes de Longsanglot, Narsis, Necrom, ou encore Port Telvannis. C'est sur cette partie continentale que la population est la plus dense.

    Depuis l'invasion des Argoniens après l'éruption du Mont Ecarlate, Morrowind est de plus en plus occupé par les hommes lézards.

    Politique

    La province de Morrowind est contrôlée par cinq clans que l'on apelle les Grandes Maisons. Elles contrôlent intégralement le territoire et le commerce avec l'extérieur. Par le passé, il existait six clans. Le sixième, celui de Dagoth, fut décimé durant la guerre opposant les Chimers et les Dwemers, car il s'était allié au roi Dumac.

    Chaque clan est allié à de nombreux autres clans mineurs, plus ou moins loyaux, bien qu'ils ne soient pas rare que certains clans mineurs changent de camp. Dans des temps plus éloignés, ceux-ci prouvaient leur loyauté en partant en guerre pour les Grandes Maisons. Mais cela fut interdit par le Tribunal. Toutefois, les clans continuaient encore à se battre à travers l'unique institution du Morag Tong. Les Grandes Maisons engageaient régulièrement des assassins de ce clan pour éliminer leurs ennemis.

    La Maison Indoril

    Le clan Indoril revendique un lien de parenté avec les trois membres légendaires du Tribunal, ce qui explique sans doute leur prééminence parmi les cinq clans. La capitale du clan Indoril est Longsanglot, qui est également celle de Morrowind.

    La Maison Hlaalu


    Le clan Hlaalu est le plus petit et le plus faible clan des Grandes Maisons. Ils sont les ennemis traditionnels du clan Indoril, qui détient les leviers du gouvernement depuis plus de 3 000 ans. Marchant et commerçant dans un pays qui méprise les plus faibles, la Maison Hlaalu maintient cependant un commerce limité avec l'Empire, échangeant des draps fins de l'Empire ainsi que le brandy cyrodilique, contre des bibelots élégants créés par les artisans les plus qualifiés de Morrowind.

    La Maison Redoran

    La Maison Rédoran est l'une des trois Grandes Maisons Dunmer ayant des possessions à Vvardenfell et plus généralement sur la partie occidentale de Morrowind. Les Rédorans défendent les valeurs du devoir, du sérieux et de la piété. Le devoir se conçoit vis-à-vis de son propre honneur et de celui de la famille ou du clan. Le sérieux est un élément essentiel de la vie. La vie est dure et les événements doivent être jugés, subis et considérés avec prudence et avec sérieux. La piété est le respect dû aux divinités et aux vertus qu'elles incarnent. Une vie légère et insouciante ne vaut pas la peine d'être vécue. Les communautés des Rédorans sont bâties suivant le style des villages Dunmers avec les matériaux locaux, des courbes organiques et des extérieurs sans fioritures, inspirés par le terrain et par les carapaces des insectes géants de la région. Les villages des Rédorans sont généralement construits autour du temple avec les huttes et les comptoirs de commerce rassemblés autour d'une place centrale comme dans le village de Gnisis, dans la région de la Faille de l'Ouest. Ald'ruhn, le siège du pouvoir régional des Rédorans, est exceptionnel avec sa colossale carapace de crabe empereur qui sert de demeure au Conseil : Ald'ruhn-sous-Skar. En 3E 433, le pouvoir de la maison Rédoran vacilla suite à la destruction de leur capitale Ald'ruhn par les Daedra lors de la crise d'Oblivion et aux nombreux assauts subis par la grande maison au nord de Vvardenfell par les nordiques de Bordeciel et les mercenaires orques.

    La Maison Telvanni

    Les seigneur-mages de la Maison Telvanni sont traditionnellement assez isolés et recherchent dans la solitude la maîtrise et la sagesse. Mais certains d'entre eux plus ambitieux, suivis par leurs serviteurs et leurs clients, se sont lancés dans la compétition visant à contrôler et à exploiter les terres et les ressources de Vvardenfell. Ils ont construit des tours et des bases sur toute la côte est. Selon les principes telvannis, ce sont les puissants qui définissent les standards de la vertu et ils n'ont pas l'intention de permettre à l'ambitieuse Maison Hlaalu de contrôler l'exploitation des ressources de Vvardenfell. L'architecture des Telvannis est dominée par la tour des mages, une incroyable structure organique sculptée dans le tronc, le chapeau et les racines des champignons géants de la région. Les villages Telvannis sont composés de champignons plus petits qui abritent les gens et les artisans. On trouvait souvent sur les marchés en plein air les cages géantes dans lesquelles étaient enfermées les marchandises des maître-esclavagistes avant que l'esclavage ne soit aboli en Morrowind. Cette Maison basée à l'est de Vvardenfell est entièrement tournée vers la maîtrise des puissances magiques. Elle s'oppose radicalement au "monopole de la magie" exercée par la Guilde des Mages. Ses adeptes pensent que la connaissance est la seule vraie source de pouvoir, et que seul le pouvoir permet d'avoir raison. Les Telvannis ont élu domicile à l'extrême pointe Nord-Est de la province, parmi les collines rocailleuses et les nombreuses îles qui en rendent l'accès difficile, et y élevant leurs troupeaux d'insectes géants. La capitale du district Telvanni de Morrowind est Port Telvanni, tandis que le siège régional de Vvardenfell se trouve à Sadrith Mora. En 3E 433, les Telvannis ont fait tout leur possible pour tenter de repousser l'invasion deadrique sur leur territoire.

    La Maison Drès


    Le Domaine des Drès est situé au sud de Morrowind et longe les marécages du Marais Noir. C'est une communauté agraire dont les grandes plantations de riz de Sel dépendent entièrement du travail des esclaves pour sa rentabilité économique. Partisans du Temple, les Dres sont hostiles à la loi et à la culture impériales. Ils sont farouchement opposés à toute réforme de l'esclavagisme. En 3E 433, avec l'abolition de l'esclavage par décret du roi de Morrowind, la maison Dres a dû s'adapter en prenant une position plus favorable vis à vis de l'empire un peu comme la maison Hlaalu. Durant l'ère troisième, la capitale de la Grande Maison Drès était la ville de Larme.

    Religion


    A l'époque où on les appelait encore Chimer, les elfes de Morrowind étaient plus attirés par les rites païens des Daedras que par ceux des Dieux classiques. A l'issue du conflit entre Chimer et Dwemer, ces derniers disparurent et les généraux vainqueurs Vivec, Almalexia et Sotha Sil, accédèrent, en trahissant celui qui les avait menés (Lord Nerevar) à la vie éternelle. Pour les punir de leur prétention, le prince Daedra Azura changea tous les Chimers en Dunmers (c'est depuis que ces elfes ont la peau noire et les yeux rouges), et jura que Nerevar se réincarnerait un jour pour rétablir la justice. Depuis, Vivec, Almalexia et Sotha forment ce qu'on appelle le Tribunal et sont les objets principaux du culte officiel Dunmer. La trahison initiale grâce à laquelle ils sont devenus Dieux, est soigneusement dissimulée. Ils sont des dieux très aimés du peuple Dunmer. Néanmoins, les cultes de Daedras, maléfiques ou non, restent relativement vivaces, notemment celui d'Azura.
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    Re: Morrowind, son histoire

    Message par Tulkhas le Mer 20 Nov - 17:35

    Je n'ai rien à redire très bon exposé, mais je voudrais néanmoins nuancé un ou deux points :


     Tu dis que la maison Dagoth c'est associée aux Dwemers, cependant il est dit que Dagoth Ur, d'après le Lore officiel, était le bras droit préféré de Nérévar lors de la bataille du Premier Conseil, la raison de cette méprise est, selon moi, due à une trop bonne lecture des écrits du Temple au sujet de cette bataille, pour mieux comprendre mon propos remontons à l'époque de cette guerre qui a entraîné la mort de l'Hortator Nérévar :

    Dumac est tombé, tué par la main de son ancien ami Indoril Nérévar qui a déclenché la bataille du Premier Conseil suite aux conseils de Vivec, Almalexia et Sotha Sil qui l'auraient avertis d'une trahison certaine de Dumac envers les Chimers. Le futur Tribunal, Nérévar et Dagoth, allié au Roi de Dunmereth font la découverte des Outils de Kagrénac et du Cœur de Lorkhan, Nérévar et Dagoth sont contre l'utilisation des outils pour accéder à l'immortalité trouvant que ceci serait un acte sacrilège envers les Daedras. Le futur Tribunal assassina alors Nérévar au cours d'une pseudo-cérémonie d'invocation d'Azura pour discuter justement du problème des Outils de Kagrénac. Vivec, Ayem et Sotha Sil empoisonnèrent le Roi de Dunmereth, et grâce aux connaissances de Sotha Sil, le Mage, ils usèrent des outils pour se rendre immortel et devenir les faux-dieux. Azura folle de rage de la trahison des principaux conseillers de Nérévar lança la malédiction bien connue sur les Dunmers, mais revenons à Dagoth Ur, celui-ci qui connaissait les véritables raisons de la mort de Nérévar s'enferma dans la forteresse basée au cœur du Mont Écarlate, mais il était déjà trop tard, cependant il scella l'entrée et usa des Outils pour se rendre à son tour immortel et pour veiller à jamais sur le cœur de Lorkhan. Le Tribunal profita de cette occasion pour accabler Dagoth et sa maison de tout les maux de Morrowind et la Grande Maison de Dagoth Ur fut excommuniée et pourchassée par les Ordonnateurs et les Exaltés. Mais Dagoth Ur sombra dans une folie meurtrière à l'encontre de la nouvelle nation des Dunmers et devint abjecte par ses actes et par son apparence. Cependant il restait puissant, trop puissant pour le Tribunal.

    Mais si Dagoth Ur devint le Fléau du Tribunal, à l'origine il était certainement le chimer le plus dévoué envers Nérévar, donc dire que la maison Dagoth c'est alliée aux Dunmers signifie accepté la version du Temple, mais rejeté les faits Historiques.


     Le second point touche le fait que tu dis que tous les Chimers ont été transformés en Dunmers, mais il existe une information approuvée par le Lore Master de TES qui vient démentir ton affirmation : il existe au large des côtes Est de Morrowind, à mi-chemin entre Tamriel et Akavir, une île peuplée de Chimers ; ces chimers seraient partis de Morrowind avant les événements de la Guerre du Premier Conseil pour rechercher des terres pour étendre la nation Chimer. Ils n'étaient donc pas présents lorsqu'Azura lança la malédiction sur Morrowind qui transforma les Chimers présents en Dunmers, Uriel Septim V aurait découvert cette île lors de son voyage pour envahir Akavir et s'il n'avait pas périt lors de cette invasion il aurait lancé une campagne pour prendre possession de cette île.


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    Re: Morrowind, son histoire

    Message par Demnvath Uvaris le Jeu 16 Jan - 11:56

    Tu as soulevé tous les soucis d'erreurs d'interprétations, je n'aurais pas dit mieux.

    Peut-être faudrait-il ne pas mélanger cependant la guerre du premier conseil et l'invasion argonienne, trois ères plus tard Smile


    Bôô

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    Re: Morrowind, son histoire

    Message par Bôô le Ven 23 Mai - 12:39

    Justement, je me demande si les Chimers sont en quelque sorte les ancêtres de la culture des tribus Dunmers Cendrais de Morrowind.


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    Re: Morrowind, son histoire

    Message par Demnvath Uvaris le Ven 23 Mai - 12:56

    Pas vraiment.
    Les chimers ont bâti des villes, une multitude de tours et d'établissements commerciaux, d'avant-postes militaires et de forteresses. Ils se sont battu contre les nèdes, contre les dwemers, ont bâti les nombreux temples daedriques qui parsèment Morrowind, se sont alliés aux dwemers, ont fondé des royaumes, etc...
    Quand la malédiction d'Azura est tombé, implacable, ils ont continué à vivre tels qu'ils vivaient, devenant simplement les dunmers. Les Grandes Maisons existaient déjà, et le culte des trois bons daedra aussi (il a juste été supplanté par le culte d'ALMSIVI).

    Les Cendrais (et non pas les dunmers cendrais (dunmer = Grande Maison Dunmer / cendrais = Vélothis)) eux respectent un mode de vie antérieur à celui des chimers. A la base, ils sont des chimers, comme ils sont aujourd'hui des dunmers. Mais au lieu de faire comme leurs frères et de fonder les Maisons (voir Méphala/Boéthia), ils ont continué à vivre selon les enseignements de Véloth, le prophète qui a guidé les chimers en Dwemereth afin qu'ils s'y installent. Ils suivent des enseignements anciens, qui ne sont en rien un héritage des chimers. Les dunmers, les "maisonais" comme disent les cendrais, eux, ont réellement hérité des chimers.


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    Re: Morrowind, son histoire

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