The Elder Scrolls Online - Roleplay

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    Les Orques ou Orsimers

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    Voldigar/Gundrash

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    Les Orques ou Orsimers

    Message par Voldigar/Gundrash le Lun 9 Déc - 3:13

    Toute les informations ont été trouver ici.

    http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/Accueil

    Origine

    Après l'arrivée des Hommes en Tamriel, les Orques (parfois orthographié "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe) durent chercher refuge dans les montagnes du Nord-Ouest (les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon), où ils possèdent même leur propre royaume en Hauteroche : Orsinium.

    Longtemps considérés comme des barbares nuisibles, "agressifs, amoraux, stupides et répugnants" (Rejetons des Porcs), ils ont essuyé (particulièrement pendant la 1ère Ère) de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur sang entrait même dans la composition de certaines potions. Par le passé craints et haïs par les autres habitants de Tamriel, ils ont lentement conquis leur place au sein de l’Empire, en particulier grâce au rôle qu’ils ont pu jouer au sein de la Légion impériale.

    Elfes ou Bestiaux ?


    Ce n'est que depuis le Miracle de la Paix que les Orques sont acceptés comme citoyens de l'Empire. Auparavant, ils étaient pourchassés comme des monstres et assimilés aux gobelins et aux trolls. Une légende raconte que les Orques sont issus d'un antique clan elfe condamné à l'exil, les Orsimers.

    Description

    Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir, certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement, est renommé pour son courage inébranlable au combat et sa résistance sans faille dans l’épreuve.

    On peut aussi remarquer que les orques sont aussi capables d'utiliser l'alchimie à la création de nombreux poisons et potions.

    Les forgerons orques sont célèbres pour leur habileté, et les lignes de batailles formées par les guerriers orques, revêtus de leur armure lourde, sont parmi les plus impressionnantes de l’Empire.

    La plupart des citoyens impériaux considèrent la société orque comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté, ainsi que de l’égalité de rang et de considération entre les sexes. Cependant, certaines coutumes orques destinent les femmes à être mariées ; elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.

    Les orques sont réputés pour la fabrication de belles armes et d' armures résistantes.

    Noms

    Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

    Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

    Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .
    Prénoms masculins

    Moghakh, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bogakh, Borug, Both, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Bumbub, Burul, Burzak, Dul, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Ghamborz, Ghamonk, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Grat, Guarg, Gurak, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lurog, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Rogdul, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shulong, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Umug, Uram, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur, Agronak, Bazur, Brugo, Bogrum, Brag, Brokil, Bugak, Burz, Dubok, Dulfish, Gaturn, Gogron, Gorgo, Graklak, Graman, Gul, Hanz, Krognak, Kurdan, Kurz, Rugdumph, Lum, Lumdum, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Orok, Shagol, Shobob, Shum, Ulmug, Urbul, Uzul
    Prénoms Féminins

    Agrob, Badbog, Bashuk, Bogdub, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mogak, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Rolfish, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Uloth, Ulumpha, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash, Batul, Borba, Bumph, Homraz, Rogbut, Mazoga, Mog, Mor, Oghash, Rogmesh, Snak, Ugak, Umog
    Prénoms de parents (genre inconnu)

    Bagdub, Bulfim, Ulfish, Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Bug, Bugarn, Bulag, Bularz, Bulfish, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Gluk, Glurkub, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Mar, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Mughol, Muk, Mulakh, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Rimph, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugruma, Ular, Ulfimph, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarzol, Baroth, Coblug, Marad, Mogakh, Orum, Shurgak, Bargol, Bharg, Brok, Buglump, Bumph, Bura, Burbog, Cromgog, Dragol, Galash, Gamorn, Gash, Gharz, Ghoth, Glurzog, Golpok, Gonk, Grulam, Hubrag, Magul, Malog, Morgrump, Murgak, Naybek, Orkulg, Rugdush, Shagk, Sharob, Shatur, Shura, Ugdub, Uzgash, Yarug

    Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires

    Livre par Amanda Alleia
    Mercenaire.

    "Personne ne peut battre un Orque."

    Inutile de vous dire combien de fois j'ai entendu ces mots, murmurés dans une taverne crasseuse ou hurlés par un compagnon qui a forcé sur la boisson. Cependant, je mentirais si je disais que ces mots ne s'appliquent pas aux forteresses orques. Mademoiselle Alleia fait en général peu de cas de la "tradition" et des "rites ancestraux", mais avec les Orques, on voit que respecter les ancêtres est le chemin qui mène à la victoire.

    Mais revenons à notre sujet. Les forteresses orques sont aussi anciennes que leur race, d'après eux. Ce sont des camps fortifiés, voire de puissantes forteresses. Chaque homme, femme et enfant qui les occupe apprend à les défendre dès la naissance. Toutes leurs armes et armures sont forgées sur place, toute la nourriture chassée par les guerriers orques et amenée à la communauté pour être mangée.

    Ils ne respectent aucune autre loi que la leur, un ensemble de règles orales appelées "Le Code de Malacath," du nom de l'un de leurs dieux, parfois également appelé Mauloch. Pour la plus grande part, elle est très simple : tu ne voleras pas, tu ne tueras pas, tu n'attaqueras pas les autres sans raison (bien qu'il existe une longue liste d'exceptions) ; mais les Orques des forteresses n'ont pas de prison pour leurs criminels. Ils ont le prix du sang. Soit vous rachetez votre crime avec suffisamment de marchandises, soit on vous saigne jusqu'à ce que la victime soit satisfaite. Et les Orques, comme je n'ai nul besoin de vous le rappeler, ont beaucoup de sang.

    Le code désigne également qui commande la forteresse. Le chef est souvent le mâle dominant, qui prend les décisions et décide si le Code de Malacath a été respecté ou non. Toutes les femmes sont les épouses ou les filles du chef, à l'exception de la Savante, qui s'occupe des guérisons et de toutes les questions spirituelles. Les disputes les plus graves sont réglées par des combats courts et violents, et ceux qui sont en désaccord avec le chef sont le plus souvent chassés de la forteresse pour venir vivre parmi nous. Un Orque grandit dans la certitude qu'il faut se battre pour tout et que si une chose n'est pas digne de se battre pour elle, elle sort du cadre du code.

    Les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les forteresses orques, qui vivent en autarcie. Si mademoiselle Alleia sait tout cela, c'est parce que de nombreux Orques quittent les forteresses pour devenir mercenaires ou soldats, et que quelques chopes bien remplies les encouragent à parler de leur maison. J'ai entendu dire qu'il pouvait arriver qu'un Orque désigne un étranger comme "frère de sang", lui donnant le droit de vivre dans la forteresse comme l'un des leurs ; cependant, je n'ai jamais entendu le moindre témoignage accréditant cette thèse.

    Avec toutes ses règles et traditions singulières, le Code de Malacath parvient à perpétuer une culture de guerriers déterminés. Ils suivent des principes qui sont étrangers au mercenaire moyen. Ils n'hésitent pas à prendre les armes et à régler leurs contentieux au grand jour, et c'est pour moi la grande différence entre les Orques des villes et les Orques des forteresses. Les lois impériales permettent de résoudre un conflit par l'intermédiaire des hommes de l'empereur, mais le Code de Malacath exige qu'on le règle soi-même ; c'est un état d'esprit salutaire pour qui choisit la vie de mercenaire.


    Qui est Malacath ?

    Malacath est le Prince daedrique des Bannis, des Exclus, et des Malédictions. Il porte aussi les noms de Mauloch ou Malak.

    Malacath, dont la sphère est le patronage de ceux qui sont rejetés et bannis, mais aussi le serment et la malédiction sanglante.
    - Le Livre des Daedras

    Son royaume est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare son royaume à une colonne vertébrale. Les ogrims sont ses serviteurs.

    Selon Shéogorath, Malacath ne serait que peu apprécié durant les fêtes que font régulièrement les princes daedriques entre eux, on dit même que ses pairs ne le considèreraient pas comme l'un des leurs.
    Toutefois il ne semble pas avoir d'ennemi parmi eux, Méphala serait même son allié(e). Bien entendu, Ebonarm est en guerre contre lui.

    Naissance

    Il fût à l'origine Trinimac, un aedroth.
    Selon la légende il disait aux aldmers de se lamenter sur leur sort, mais vint Boéthia qui dévora Trinimac, le digéra avant de le déféquer. Les restes de Trinimac donnèrent naissance à Malacath.

    La mutation de Trinimac-Malacath entraîna par la suite la mutation de ses fidèles aldmers, qui devinrent les orsimers.

    En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes.

    Cultes

    Les Orques sont malins. Ils savent que s'ils veulent quelque chose, il vaut mieux faire ce que dit le Patron. Alors, écoutez bien... Le seigneur Drad m'a pris mes ogres. Cette larve à la peau blanche dit qu'ils lui appartiennent. Quel menteur ! Ils sont à MOI !
    - Malacath

    Malacath est le dieu des orques ainsi que des ogres, il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses frères et sœurs et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers.
    Coin de la Maison des Troubles, il ferait tout pour entraver les dunmers.

    Mauloch

    Mauloch, la Flatulence des Montagnes, est un Dieu orque des montagnes Vélothi qui troubla les descendants du roi Harald pendant longtemps avant de fuir vers l'Est après sa défaite à la bataille de la Muraille du Dragon en 1E 660.

    Selon le mythe, sa rage remplissait le ciel de sa haine sulfureuse, plus tard appelée "année de l’été hivernal".

    Il est également vénéré par les Nordiques.

    Orsinium

    Orsinium, signifiant "Ville des Parias" dans la langue elfique, désigne un royaume Orque qui a été détruit et reconstruit à de nombreuses reprises.

    Description

    Orsinium est depuis des millénaires un refuge pour les espèces autochtones de Tamriel, chassées de tout temps par les Humains et les Elfes.

    La déité dominante est Arkay.

    Histoire
    Création et développement d’Orsinium


    Après la transformation de Trinimac en Malacath, les Orques, transformés eux aussi, furent persécutés pendant près de deux siècles. Des Orques fuyant Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel, menés par Torug gro-Igron, décidèrent de fonder la ville d’Orsinium dans la région reculée des Montagnes de Wrothgar.

    La ville grandit et prospéra durant la première ère, notamment durant l'invasion Ra-Gada. En effet, de nombreux réfugiés Orques vinrent grossir les rangs de l'armée d'Orsinium.
    Cette armée devint assez puissante pour ambitionner de prendre le contrôle du Bjoulsae, dans le but de faire payer l'utilisation du fleuve à Refuge.

    Siège et destruction d’Orsinium


    Confrontés à cette montée en puissance, les Brétons de Daggerfall, les Rougegardes de Sentinelle et l’ordre Ansei de Diagna décidèrent de s'unir pour faire le siège d’Orsinium. En 1E 980, après 30 ans de siège, l’alliance parvint à percer les défenses de la forteresse et annihila la ville et ses habitants.

    L'endroit a été a de nombreuse reprise reconstruite et détruite.

    (Il y a une suite mais sa concerne ce qui se passerait après l'époque de TESO)

    Voldigar/Gundrash

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    Re: Les Orques ou Orsimers

    Message par Voldigar/Gundrash le Ven 13 Déc - 5:45

    Mode de vie

    Les orques vivent de manière tribale dans des "Forteresses" ou "Bastions" en général près d'une montagne ou littéralement sur une montagne près d'une mine de préférence. Ils vivent isolés.

    Chaque membre de la tribu ou clan a un rôle.

    -Les enfants apprennent à se battre dès leurs plus jeunes âges et plus tard leurs futures métiers.
    -Les femmes sont disposés à devenir Forgeronne ou Chaman/Savante pour garantir le suivis du Code de Malacath.
    -Les hommes deviennent des guerriers peuvent aussi devenir forgeron.

    Ceux ne soyant pas Forgeron/Guerrier/Savante travaillent dans la mine.

    (Il y a aussi d'autres rôles comme Chasseur, Fermier et etc mais sa doit faire partie des taches coutumière de tous.)

    Société Patriarchal et Autarcie

    1) Le Chef

    Un autre rôle est joué au sein d'une tribu. Le Chef.

    Le Chef de la Tribu est toujours un mâle. Il est le seul a pouvoir avoir des enfants, à avoir des femmes et à commander.

    C'est lui qui dicte la Loi au sein de la Forteresse, qui la protège et qui y règne. Il doit se montrer fort pour ne pas s'attirer la colère de Malacath.

    2) La Savante

    Première femme du Chef ainsi que Guide Spirituel de la Forteresse, elle guide les Orcs de la Forteresse selon le Code de Malacath. C'est aussi une guérisseuse et une alchimiste (fabrication de poison et potion de guérison surtout).

    3) La "Femme-Forge"

    C'est la seconde épouse du Chef qui se charge de la forge de la Forteresse, elle dirige les extractions, la fabrication des armes et armures et élèvent les enfants dans la fabrication de tels équipement.

    "Une orque sait déjà manier le marteau et l'enclume dans le ventre de sa mère."
    (Proverbe j'ai pas retenu exactement la phrase mais sa sonne comme ça :3)

    4) Autarcie.

    Les Forteresses se dirigent elles mêmes assurent elles mêmes leurs propres sécurités et besoins, et ne laisse entrer personne mise à part d'autres Orcs. Pour qu'un non Orc entre dans la Forteresse il doit prouver sa valeur par des actions. (Une quête normalement)

    Comment devenir le Chef? Bah en tuant le Chef.  

    Il faut quelques conditions.

    1) Être le fils du Chef. (Tout les mâles le sont en général)
    2) Tuer son père (Car c'est lui le Chef)
    3) Tuer son frère ou ses frères. (Car ce sont les rivaux.)
    4) Prouver sa force et son honneur à diriger la tribu.
    5) Avoir le soutien des femmes dans la Forteresse. (Et futures épouses.)

    Caractéristiques raciales des Orcs.


    1) La force, l'endurance et l'adresse au combat.
      Ils forment les meilleurs combattant au corps à corps de tout Tamriel.

    2) La forge.
      Ils sont parmi les meilleurs dans l'art de la forge, surtout niveau armement lourd et arme lourde.

    3) Loyal.
      Dire qu'un Orc est un traitre... est chose quasi impossible. Les Orcs sont élevés à ne jamais trahir les siens, ni le Code de Malacath. Leurs loyautés est quasi inébranlable.

    4) Courage/Sang froid
      Les Orcs sont tous sauf des lâches, un orc qui a peur est un pure rejet pour sa race tout comme un orc faible.

    5) Résistance peau.
      La peau des orcs est solide, pas autant que du métal, mais presque autant que du cuir.

    6) DU SANG PLUS DE SANG !
      Les Orcs pratique "Le prix du sang" ce qui sert de sanction puisqu'ils n'ont pas de prison dans leurs forteresses. La victime peut réclamer que l'orc saigne jusqu'à ce qu'elle considère qu'il en a assez versé (Ou faut payer avec de l'or). Hors... les Orcs peuvent perdrent ÉNORMÉMENT de sang comparativement à d'autres races.

    7) Alchimie et Sang orc ?
    Le sang orc peut être aussi utilisé pour l'alchimie.

    8 ) Physique.
    Peau verte (en général), croc et canine longue, des oreiles pointus, une puissante musculature naturel ainsi qu'une taille dépassant la taille moyenne des hommes. Ils sont fais pour se battre.

    Les Orcs en dehors des Forteresses.

    Les Orcs ne vivent pas uniquement dans des forteresse, plusieurs les quittent même pour vivre une autre vie, devenir riche, mercenaire, forgeron, garde du corps et etc.

    On peut voir les Orcs un peu partout en Tamriel. Pas uniquement à la Queue du Dragon, à Orsinium our les Forteresses. Ils sont très recherchés comme Forgeron ou combattant.

    Les Orcs vivant/naissant en dehors des forteresses ont pris coutumes d'appeler leurs enfants autrement et ne plus faire de polygamie.

    Par exemple à la Forteresse un Orc ou une Orque s'appleront par exemple :
    Grozk Gro-Brok (Fils de Brok)
    Griska Gra-Brok (Fille de Brok)

    Alors que les Orcs des villes eux, le font à la manière impérial en faisant référence à un ancêtre pour l'honoré.

    Exemple : Brok Gro-Krogosh
    Son fils et sa fille s'appelleront : Grozk Gro-Krogosh/Griska Gra-Krogosh.


      La date/heure actuelle est Lun 23 Oct - 20:44