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Demnvath Uvaris
Valadrith Drès
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    Message par Cleyam Sam 22 Fév - 13:56

    Coucou ici !

    Depuis quelques temps, je m'amuse à traduire les bouquins de TESO, dont on a déjà le contenu sur certains sites anglophones. Qu'est-ce que ça peut bien vous faire, ce que je fais de mon temps libre, me direz-vous ? Et bien il s'avère que mine de rien, je découvre des éléments qui peuvent être utiles pour jouer de manière cohérente en RP, en accord avec le gameplay et la trame narrative du jeu. Du coup, je vous partagerai dans ce sujet les éléments utiles que je trouve ! Smile

    Les oratoires ( wayshrines, ou Pierres de TP )

    Il s'agit de petits lieux de cultes bâtis par des dévots de diverses religions sur les emplacements sacrés/sanctifiés de Tamriel. Ces lieux sont la plupart du temps connus pour les miracles ayant eu lieux à ces endroits. Il s'agit également d'un lieu faisant le lien avec l'Aetherius, par lequel l'âme des morts passe pour pouvoir partir dans l'au-delà ( et c'est pour cela que l'âme des vestiges/élus de TESO reviennent aux oratoires, puisque leur âme ne peut pas franchir le passage ).

    Le seigneur Corvus Direnni a déterminé que l'emplacement des oratoires est un décalque de la position des étoiles dans le ciel, puisque le Mundus est un reflet de l'Aetherius ( du moins ça donne une idée du nombre assez imposant d'oratoires présents en Tamriel ). Ce même Corvus Direnni a mis au point un système de téléportation lié à ces oratoires, qui a été par la suite diffusé par la Guilde des Mages. Il est donc nécessaire d'être un mage en possession du sort, ou être aidé d'un mage ( contre compensation d'argent, surement ), pour pouvoir se téléporter d'un oratoire à un autre ( Se téléporter à un oratoire de nul part est sans doute purement HRP, en plus de coûter de l'argent IG ).

    Source : http://esohead.com/books/241-wayshrines-of-tamriel

    Les éclats célestes ( éléments gameplay qui, par 3, donnent un point de compétence )

    Les "Sky Prisms" ( je ne vais pas me hasarder à traduire, mais c'est le nom de la gemme qu'on obtient en associant trois éclats ) sont des fragments de l'Aetherius qui tombent sur Nirn lors de certains alignements lunaires. Ils ont des propriétés magiques ( comme tous les éléments de l'Aetherius ), mais bien souvent, ils se brisent en tombant dans le Plan Mortel, ce qui oblige quiconque souhaite profiter de leur pouvoir à rassembler les différents morceaux.

    Bien qu'ils tombent du ciel, ces éclats sont souvent trouvés dans des souterrains, où les individus qui les trouvent les utilisent pour leurs propriétés lumineuses surnaturelles.

    Source : http://esohead.com/books/1161-aetherial-fragments

    N'hésitez pas à me demander si vous voulez que je fouille un peu pour trouver des informations sur certains éléments Wink
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    Message par Valadrith Drès Sam 22 Fév - 14:22

    Hyper-ultra utile et intéressant, merci beaucoup pour cette info sur les oratoires... Ca peut s'utiliser en RP du coup, à condition d'être un puissant mage ou en avoir un comme ami.

    Par contre pour les éclats célestes je vois mal nos personnages les utiliser en RP. Certains éclats sont en pleine ville ou bien en évidence. Et même ceux qui sont cachés ont sans doute dû être trouvés bien avant que notre personnage passe par là. Mais si on organise quelque chose autour de ces éclats (quelque chose de scénarisé), ça peut être très sympa.

    Moi j'aurais bien envie d'une information complémentaire concernant le gameplay :

    D'où viennent les pouvoirs de la guilde Indomptable (undaunted) ? J'ai ma petite idée mais je ne suis pas certaine.

    Merci en tout cas ! Smile
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    Message par Cleyam Sam 22 Fév - 15:29

    Il me faudrait davantage d'informations pour pouvoir trouver du lore undaunted ( s'il y en a ), parce que pour le moment, je n'ai rien trouvé, désolé :/
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    Message par Demnvath Uvaris Sam 22 Fév - 17:20

    Demnvath Uvaris a écrit:
    Bjorl Norvarsk a écrit:Le "TP" sert à rejoindre le monde d'une personne il faut savoir que le système de multi serveur de TESO fonctionne comme ça : Vous avez un énorme serveur qui contient X mondes identiques qui permettent d'accueillir chacun un certain nombre de joueur, ce qui permet de rejoindre le monde de ce joueur, autrement vous pourriez être au même endroit, vous ne vous verriez pas.
    Deuxièmement le système tu ne te TP pas sur le joueur en question mais au belvédère le plus proche de sa localisation, c'est un système tout à fait considérable comme RP au final ( ou du moins adaptable au RP )

    Un réseau de transport via balises de type Marque/Rappel est en effet parfaitement envisageable.

    Je penche cependant pour un réseau de type "lien spirituel"  : souvenons nous des parchemins d'intervention divine et d'intervention d'ALMSIVI de TES III : Morrowind. Grâce à ces parchemins, nous pouvions nous téléporter au lieu de culte correspondant le plus proche en cas de pépin, pour les non-utilisateurs de magie, les mages possédant les sorts correspondant.

    C'est exactement ce que sont ces oratoires (un oratoire est un petit autel dédié à la prière), des lieux de culte, qui peuvent donc être liés en un réseau spirituel.

    La téléportation n'est donc absolument pas anti-rp, et donc même assez fidèle à Morrowind.

    Reste à expliquer où sont passés ces oratoires dans Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim, mais on n'est plus à ça près, n'est-ce pas ?


    En fait je suis devin, c'est ça? =D
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    Message par Lhyon Sam 22 Fév - 18:20

    Merci Cleyan, je suis friand de ce genre d'infos pour une immersion cohérente avec TESO !
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    Message par Maelion Dim 23 Fév - 15:29

    Bon, je fais donc bien de jouer un mage, je vais me faire des thunes, je pense monter une petite entreprise du genre TP Express où je ferais se téléporter des gens contre des pièces sonnantes et trébuchantes  cheers 

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    Message par Valadrith Drès Dim 23 Fév - 15:30

    Pour revenir sur les téléportations, certes on peut imaginer des parchemins de téléportation mais à mon avis, pour que ça reste cohérent et éviter le mode grosbill, il serait préférable de considérer que ce genre de parchemin coûte chèr, est rare, ou difficile à réaliser... Sinon ça fait un peu bizarre.

    On a jamais vu et ne voit jamais les PNJ emprunter ces portails ou se téléporter facilement. Sinon il n'y aurait pas de caravanes, de voyageurs à pieds qui prendraient le risque de se faire attaquer par des bandits sur les routes, etc...
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    Message par Graziella Briselame Dim 23 Fév - 15:40

    Je préfère qu'en rp ça reste d'oratoire en oratoire. C'est mieux. Mais il faudrait un truc particulier pour expliquer ces voyages.. Ou les limiter.

    Par exemple ton cheval ne peut pas être TP avec toi, ce genre de trucs. ça pousse alors a voyager sans si tu veut pas abandonner ton canasson et les affaires dessus.
    Ou même que le voyage peut être dangereux et/ou être douloureux.
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    Message par Demnvath Uvaris Dim 23 Fév - 16:01

    Valadrith a écrit:Pour revenir sur les téléportations, certes on peut imaginer des parchemins de téléportation mais à mon avis, pour que ça reste cohérent et éviter le mode grosbill, il serait préférable de considérer que ce genre de parchemin coûte chèr, est rare, ou difficile à réaliser... Sinon ça fait un peu bizarre.

    On a jamais vu et ne voit jamais les PNJ emprunter ces portails ou se téléporter facilement. Sinon il n'y aurait pas de caravanes, de voyageurs à pieds qui prendraient le risque de se faire attaquer par des bandits sur les routes, etc...

    Dans Morrowind, tous les marchands du jeu conseillent de toujours avoir quelques parchemins d'intervention divine ou d'intervention d'almsivi sur soi en cas de pépin. Ces parchemins ne servent pas à voyager, et ne tp que l'utilisateur. C'est en cas d'urgence.

    Effectivement ce n'est pas donné, mais tout bon voyageur, je peux considérer qu'il en aura au moins un sur lui. Un tel parchemin (intervention) renvoie au temple le plus proche le plus proche dans Morrowind, car liés magiquement à un réseau spirituel. C'est exactement ce que l'on a dans TESO avec les oratoires, qui sont des lieux de cultes, et l'explication de Clermont va dans ce sens, très exactement.

    Ainsi le tp est selon moi tout à fait rp et normal (à la condition de ne pas traverser le continent grâce à ces parchemins). D'ailleurs les mages ou les prêtres peuvent se passer de parchemins, car il peuvent connaître les sorts, et les personnes riches préféreront une amulette enchantée avec un tel sort plutôt qu'un parchemin.

    Il existe un autre sort capable de téléporter. Il s' agit de Rappel. En utilisant Rappel,  un mage peut se teleporter à l'endroit où il a utilisé le sort Marque. C'est assez puissant comme sort, mais pas impossible à utiliser. Il existe bien sûr la version parchemins et amulettes de ces deux sorts (un objet par sort) mais cela coûte évidement bien plus cher !


    Concernant l'écriture des parchemins. Pour en avoir discuté avec Noralia sur le Chat, je ne pense pasque jouer un personnage capable de les créer soit très intéressant. La plupart du temps, les mages qui font cela se concentrent sur un ou deux sorts, dont ils sont les "champions" et ne font pas grand chose d'autre de leur vie. Ils seront des chercheurs de la guilde des mages par exemple, spécialisé dans un seul sort.

    Concernant les amulettes et autres charmes enchantés par contre, un bon enchanteur sera capable de les réaliser. Mais il faut garder à l'esprit que ce ne sont pas des chaussettes que l'on a enchanté avec des sorts de tp, mais de bijoux, et ça coûte cher. Comme je l'ai dit, c'est plutôt pour les riches, ou les gros chanceux qui ont looté ça sur le cadavre d'un riche...


    Donc en conclusion, le tp n'est pas anti rp du tout, au contraire. C'est même assez fidèle à l'univers.




    Ps: je vous vois venir : un seul sort de Marque à la fois !  A moins que vous ne soyez un mystique très puissant (mysticisme).

    edit: Graz tu m'as devancé.  Effectivement, hors de question de tp son cheval, ou ses valises.
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    Message par Valadrith Drès Dim 23 Fév - 18:38

    Y'a contradiction du coup, non ?

    Demnvath tu dis que la téléportation est RP si tu te téléportes de n'importe où vers un oratoire, alors que l'explication qu'a Cleyam ne donne une explication que pour les téléportations d'oratoire à oratoire.

    Je suis un peu perdue. :s
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    Message par Demnvath Uvaris Dim 23 Fév - 18:54

    Valadrith a écrit:Y'a contradiction du coup, non ?

    Demnvath tu dis que la téléportation est RP si tu te téléportes de n'importe où vers un oratoire, alors que l'explication qu'a Cleyam ne donne une explication que pour les téléportations d'oratoire à oratoire.

    Je suis un peu perdue. :s

    cela ne change rien du tout. L' explication de Cleyam est très claire. On peut se tp d'oratoire en oratoire car ils forment un réseau magique. Si il faut être un mage pour se tp, ou s' il faut l'aide d'un mage : cela veut donc dire qu'il existe parchemins et amulettes à cet effet également, qui doivent avoir leurs prix respectifs.
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    Message par Cleyam Dim 23 Fév - 19:15

    Dans le jeu, il sera possible de se TP de n'importe où vers un oratoire, mais cela nécessitera de payer des sommes d'argent qui deviennent vite assez conséquentes ( HRP parlant, ça coûte une blinde pour dissuader l'abus des TPs ).

    Il suffit de considérer qu'à cette époque, ces parchemins sont hors de prix, et ça roule Smile
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    Message par Demnvath Uvaris Dim 23 Fév - 19:20

    Cleyam a écrit:Dans le jeu, il sera possible de se TP de n'importe où vers un oratoire, mais cela nécessitera de payer des sommes d'argent qui deviennent vite assez conséquentes ( HRP parlant, ça coûte une blinde pour dissuader l'abus des TPs ).

    Il suffit de considérer qu'à cette époque, ces parchemins sont hors de prix, et ça roule Smile

    exact. Ce prix est très certainement le prix des parchemins, ou le prix que cela coûte d'aller faire recharger son amulette par un enchanteur.
    Dans le cas où on jouerait un mage capable de se tp sans parcho ou objet, suffit de faire abstraction du prix, et de se tp en fonction de son mana ou quelque chose dans le genre.
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    Message par Valadrith Drès Lun 24 Fév - 0:10

    Ca y est c'est bien plus clair pour moi !

    Concernant la guilde Indomptable, je m'en doutais un peu. J'ai moi même cherché sans relâche mais je n'ai rien trouvé... Les sorts de cette guilde me plaisent absolument tous et la quête coté Coeur-Ebène donne un début d'explication que j'aurais vraiment voulu confirmer.

    Il n'y a plus qu'à attendre, je suppose. Soit la sortie du jeu, soit que les testeurs en parlent puisque la NDA est levée !

    Merci encore en tout cas.
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    Message par Ämandhal Lun 24 Fév - 13:39

    Les parchemins d'intervention..c'était quelque chose. C'est vrai que c'est quelque chose spécial a mettre en place, mais comme dit plus haut, y'a plusieurs contrainte, le coût, la connaissance, le lieu.

    Du coup, pour une personne qui a peu (voir pas du tout) de connaissance en magie, elle ne peu pas s'éloigner des réseau pré-établit (temple tribun,autel impérial..), sans une aide extérieur (la je pense a la Guilde des mages de Morrowind, Daggerfall).
    Effectivement si on se téléporte, il faut accepter de laisser canasson, compagnon etc de coté. A moins que les parchemins de tp de zone existe, mais sa risque d'être ultra-cher.

    Après, pour se téléporter a un autr bout du continent il faudrait une très grande puissance, et même par un sort de rappel, sa me parait peu probable que l'utilisateur arrive a bon port.

    D'ailleurs, il n'existe pas des problème lie a ses tp? Un peu comme Warhammer et le "Warp".

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