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    #7 Le Dreadnought

    Laegwing
    Laegwing


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    Alliance: Domaine Aldmeri

    #7 Le Dreadnought Empty #7 Le Dreadnought

    Message par Laegwing Mar 30 Sep - 21:41

    Dreddnawt a écrit:LE DREADNOUGHT

    La gazette du Sergent Instructeur #7


    Ne craignez plus rien.

    Mon personnage est un templier orc nommé Dreddnawt. En arme et armure lourde, il se concentre exclusivement sur sa survie et celle de ses alliés. Le Dreadnought possède à lui seul assez d'attaque pour trancher dans le vif dès qu'il croise un adversaire et il se charge des monstres sans sourciller. En groupe, les Dreadnoughts peuvent guérir en masse au sein du centre névralgique de la bataille tout en combattant en JcE et en JcJ.

    Les Dreadnoughts sont avant tout des guérisseurs. Nous tenons à préserver nos alliés et nous ne nous attachons pas tant que ça aux compétences d'assassinat. Un mélange d'armure lourde, complété par une dose d'armure légère, permet de maintenir un haut potentiel de Magie tout en conférant une large protection au niveau physique et des arcanes.



    COMPÉTENCES PRIMAIRES
    BÂTON DE RÉTABLISSEMENT – ABSORPTION DE MAGIE ET DÉFENSE


    • Cérémonie expédiée (Souffle de vie) : Le premier emplacement dispose de la guérison idéale pour les cas d'urgence. Une portée et une guérison dignes de ce nom impliquent un coût élevé en Magie. C'est un sort de repli que l'on utilise seulement en cas de situation désespérée, mais il doit toujours rester disponible.



    • Rituel curatif (Rituel de renaissance) : Le sort de guérison essentiel quand les membres d'un groupe ont subi des dommages sérieux. Le temps d’incantation nécessaire implique qu'il va falloir anticiper son lancement avant qu'il ne soit trop tard. Le Rituel de renaissance réduit légèrement le temps d'incantation, ce qui peut s'avérer utile quand la moindre fraction de seconde est RÉELLEMENT déterminante.



    • Régénération (Mutagène) : À utiliser juste avant le combat. Assurez facilement son action continue jusqu'à la fin. Elle est peu coûteuse, même si elle n'affecte que deux alliés. Effectuez une double pression pour couvrir tout un groupe. Cette évolution permet de bénéficier d'une guérison supplémentaire quand votre cible est blessée.



    • Carreaux d'argent (Fléchettes d'argent) : Une merveilleuse attaque répétée, ne gaspillant pas trop de Vigueur. Les Carreaux sont des attaques efficaces contre des ennemis normaux, mais bien plus encore contre les Daedra et les morts-vivants, ajoutant plus de dégâts, le renversement et une chance de Bannir. Dans des situations plus délicates, on peut les remplacer par le Cercle de protection pour doubler ou tripler l'armure de votre groupe et sa résistance aux sorts.



    • Rituel purificateur (Rituel prolongé) : Première ligne de défense, doit être actif en combat de groupe. La purification éclaire la zone de guérison, ce qui permet de visualiser sa portée. Elle régénère les points de vie tout en créant une synergie qui guérit et purifie de tous les effets négatifs. Combinée à la Régénération, vous et vos alliés resterez en pleine forme, même lors des rencontres les plus redoutables.



    • Coup ultime - Rite de passage (Incantation répétée) : L'une des meilleures guérisons du jeu. Le rite est vraiment excellent, surtout quand on est à deux doigts de perdre. Il guérit intégralement tous les alliés alentour d'une mort imminente, en quelques secondes, et sans verser la moindre goutte de sueur.


    Les Dreadnoughts sont également de très bons tanks, même s'ils ne sont pas axés sur la Vigueur. Utilisez des compétences d'armes et de magie lors des attaques afin de préserver votre Vigueur, ce qui permettra d'employer le blocage, l'éclatage et la provocation. La nature défensive de cet archétype produit des dégâts relativement faibles, et votre style de jeu devrait permettre aux alliés de faire du ménage tandis que vous faites diversion sur vos ennemis. Le contrôle des foules est surtout géré en faisant de l'aggro de guérison et autres effets de statut des compétences.


    COMPÉTENCES SECONDAIRES
    MASSE ET BOUCLIER - COUP ÉCRASANT, DÉFENSE


    • Cérémonie expédiée (Souffle de vie) : Une guérison d'urgence qu'il vaut mieux utiliser avec parcimonie, mais pouvoir se soigner instantanément et dès que vous en avez besoin est primordial quand il faut survivre lors de combats difficiles.



    • Aura de rétablissement (Aura radieuse) : Cette régénération qui améliore la Santé et la Vigueur est une bénédiction pour tout guerrier, et cela vous couvre vous et vos amis qui sont assez proches pour vous renifler (c'est assez loin en ce qui me concerne). C'est un sort facile à mettre en route et qui vous évite les pénuries de Vigueur, même pour des équipes relativement peu avancées.



    • Perforation (Mise à sac) : Principalement de la provocation, de l'attaque physique et de l'affaiblissement. Cette attaque hautement utile est l'une des raisons principales d'utiliser une épée et de se lancer en négligeant les bonus de blocage. Provocation pendant 15 secondes, affaiblissement de l'armure ciblée de 40 % et, en évoluant, peut augmenter votre propre armure. Le tiercé gagnant !



    • Charge concentrée (Charge explosive) : EXPLOSE sur les ennemis l’évolution ajoutant des dégâts de zone, une roulade d'esquive en arrière et une nouvelle EXPLOSION, pour le plaisir ! Une attaque de charge bien plus efficace que les options basées sur la Vigueur. En plus, je suis fan des effets générés par la lance aedrique. Cette compétence combine le déplacement vers la cible et des dommages raisonnables composés de l'interruption et de l'étourdissement.



    • Éclats de lance (Éclats lumineux) : Mener des assauts avec cette lance permet de disposer d'un temps suffisant pour lancer une charge rapide et vous propulser en plein cœur de la bataille. Le dégât de désorientation et de zone d'effet est un excellent moyen d'attirer l'attention des groupes comme des monstres.



    • Coup ultime - Nova (Perturbation solaire) : Le plaisir à l'état pur. Voyons voir : inflige des dégâts longue portée en zone d'effets, affaiblit l'attaque de l'ennemi, ralentit toutes les cibles, et dispose d'une synergie à forts dégâts doublée d'un effet d'étourdissement de masse... un plaisir. Lorsqu'on lance cette merveille, seuls les ennemis les plus redoutables restent debout et tout ce qui survit en ressort sérieusement amoché.


    Quelques modifications mineures placent le Dreadnought comme candidat pour le jeu solo en se concentrant sur les dommages explosifs importants à effet de statut plutôt que sur le soutien des alliés. Vous pouvez le tenter tout aussi efficacement en solo en utilisant des attaques à distance ou la mêlée.


    CHANGEMENT DE COMPÉTENCE


    • Feu du soleil (Lumière réfléchie) remplace le rituel de purification pour bénéficier de plus de dommages par seconde, et un ralenti en solo. Placé sur la barre de compétences de votre bâton, celui-ci vous permet de combattre à distance en kite lorsqu'il est combiné avec Javelot et Carreaux.



    • Javelot effilé (Javelot entravant) remplace le Rituel curatif pour avoir plus de dommages et un renversement plus important en solo. Utilisez ceci pour maintenir les ennemis à bonne distance tout en combattant en kite avec votre bâton.



    • Coup bas (Entaille profonde) ou Frappes perforantes (Estocs cruels) peuvent se substituer à l'Aura de rétablissement si la Vigueur ne pose pas problème pour courir tout autour de Tamriel. Les options d'attaque supplémentaires aident à écraser les ennemis rapidement en solo lorsque l'Aura n'est pas aussi efficace.



    • Retour de flamme (Lumière purificatrice) peut être remplacé par Éclats de lance lorsque vous affrontez un adversaire imposant, en groupe ou en solo. Les dégâts ajoutés sont bénéfiques lorsque les attaques de zone sont inutiles, et l'évolution de guérison est également un bonus bienvenu.


      La date/heure actuelle est Mer 8 Mai - 22:02