Toute les informations ont été trouver ici.
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Origine
Après l'arrivée des Hommes en Tamriel, les Orques (parfois orthographié "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe) durent chercher refuge dans les montagnes du Nord-Ouest (les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon), où ils possèdent même leur propre royaume en Hauteroche : Orsinium.
Longtemps considérés comme des barbares nuisibles, "agressifs, amoraux, stupides et répugnants" (Rejetons des Porcs), ils ont essuyé (particulièrement pendant la 1ère Ère) de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur sang entrait même dans la composition de certaines potions. Par le passé craints et haïs par les autres habitants de Tamriel, ils ont lentement conquis leur place au sein de l’Empire, en particulier grâce au rôle qu’ils ont pu jouer au sein de la Légion impériale.
Elfes ou Bestiaux ?
Ce n'est que depuis le Miracle de la Paix que les Orques sont acceptés comme citoyens de l'Empire. Auparavant, ils étaient pourchassés comme des monstres et assimilés aux gobelins et aux trolls. Une légende raconte que les Orques sont issus d'un antique clan elfe condamné à l'exil, les Orsimers.
Description
Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir, certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement, est renommé pour son courage inébranlable au combat et sa résistance sans faille dans l’épreuve.
On peut aussi remarquer que les orques sont aussi capables d'utiliser l'alchimie à la création de nombreux poisons et potions.
Les forgerons orques sont célèbres pour leur habileté, et les lignes de batailles formées par les guerriers orques, revêtus de leur armure lourde, sont parmi les plus impressionnantes de l’Empire.
La plupart des citoyens impériaux considèrent la société orque comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté, ainsi que de l’égalité de rang et de considération entre les sexes. Cependant, certaines coutumes orques destinent les femmes à être mariées ; elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.
Les orques sont réputés pour la fabrication de belles armes et d' armures résistantes.
Noms
Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .
Prénoms masculins
Moghakh, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bogakh, Borug, Both, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Bumbub, Burul, Burzak, Dul, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Ghamborz, Ghamonk, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Grat, Guarg, Gurak, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lurog, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Rogdul, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shulong, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Umug, Uram, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur, Agronak, Bazur, Brugo, Bogrum, Brag, Brokil, Bugak, Burz, Dubok, Dulfish, Gaturn, Gogron, Gorgo, Graklak, Graman, Gul, Hanz, Krognak, Kurdan, Kurz, Rugdumph, Lum, Lumdum, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Orok, Shagol, Shobob, Shum, Ulmug, Urbul, Uzul
Prénoms Féminins
Agrob, Badbog, Bashuk, Bogdub, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mogak, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Rolfish, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Uloth, Ulumpha, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash, Batul, Borba, Bumph, Homraz, Rogbut, Mazoga, Mog, Mor, Oghash, Rogmesh, Snak, Ugak, Umog
Prénoms de parents (genre inconnu)
Bagdub, Bulfim, Ulfish, Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Bug, Bugarn, Bulag, Bularz, Bulfish, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Gluk, Glurkub, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Mar, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Mughol, Muk, Mulakh, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Rimph, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugruma, Ular, Ulfimph, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarzol, Baroth, Coblug, Marad, Mogakh, Orum, Shurgak, Bargol, Bharg, Brok, Buglump, Bumph, Bura, Burbog, Cromgog, Dragol, Galash, Gamorn, Gash, Gharz, Ghoth, Glurzog, Golpok, Gonk, Grulam, Hubrag, Magul, Malog, Morgrump, Murgak, Naybek, Orkulg, Rugdush, Shagk, Sharob, Shatur, Shura, Ugdub, Uzgash, Yarug
Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires
Livre par Amanda Alleia
Mercenaire.
"Personne ne peut battre un Orque."
Inutile de vous dire combien de fois j'ai entendu ces mots, murmurés dans une taverne crasseuse ou hurlés par un compagnon qui a forcé sur la boisson. Cependant, je mentirais si je disais que ces mots ne s'appliquent pas aux forteresses orques. Mademoiselle Alleia fait en général peu de cas de la "tradition" et des "rites ancestraux", mais avec les Orques, on voit que respecter les ancêtres est le chemin qui mène à la victoire.
Mais revenons à notre sujet. Les forteresses orques sont aussi anciennes que leur race, d'après eux. Ce sont des camps fortifiés, voire de puissantes forteresses. Chaque homme, femme et enfant qui les occupe apprend à les défendre dès la naissance. Toutes leurs armes et armures sont forgées sur place, toute la nourriture chassée par les guerriers orques et amenée à la communauté pour être mangée.
Ils ne respectent aucune autre loi que la leur, un ensemble de règles orales appelées "Le Code de Malacath," du nom de l'un de leurs dieux, parfois également appelé Mauloch. Pour la plus grande part, elle est très simple : tu ne voleras pas, tu ne tueras pas, tu n'attaqueras pas les autres sans raison (bien qu'il existe une longue liste d'exceptions) ; mais les Orques des forteresses n'ont pas de prison pour leurs criminels. Ils ont le prix du sang. Soit vous rachetez votre crime avec suffisamment de marchandises, soit on vous saigne jusqu'à ce que la victime soit satisfaite. Et les Orques, comme je n'ai nul besoin de vous le rappeler, ont beaucoup de sang.
Le code désigne également qui commande la forteresse. Le chef est souvent le mâle dominant, qui prend les décisions et décide si le Code de Malacath a été respecté ou non. Toutes les femmes sont les épouses ou les filles du chef, à l'exception de la Savante, qui s'occupe des guérisons et de toutes les questions spirituelles. Les disputes les plus graves sont réglées par des combats courts et violents, et ceux qui sont en désaccord avec le chef sont le plus souvent chassés de la forteresse pour venir vivre parmi nous. Un Orque grandit dans la certitude qu'il faut se battre pour tout et que si une chose n'est pas digne de se battre pour elle, elle sort du cadre du code.
Les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les forteresses orques, qui vivent en autarcie. Si mademoiselle Alleia sait tout cela, c'est parce que de nombreux Orques quittent les forteresses pour devenir mercenaires ou soldats, et que quelques chopes bien remplies les encouragent à parler de leur maison. J'ai entendu dire qu'il pouvait arriver qu'un Orque désigne un étranger comme "frère de sang", lui donnant le droit de vivre dans la forteresse comme l'un des leurs ; cependant, je n'ai jamais entendu le moindre témoignage accréditant cette thèse.
Avec toutes ses règles et traditions singulières, le Code de Malacath parvient à perpétuer une culture de guerriers déterminés. Ils suivent des principes qui sont étrangers au mercenaire moyen. Ils n'hésitent pas à prendre les armes et à régler leurs contentieux au grand jour, et c'est pour moi la grande différence entre les Orques des villes et les Orques des forteresses. Les lois impériales permettent de résoudre un conflit par l'intermédiaire des hommes de l'empereur, mais le Code de Malacath exige qu'on le règle soi-même ; c'est un état d'esprit salutaire pour qui choisit la vie de mercenaire.
Qui est Malacath ?
Malacath est le Prince daedrique des Bannis, des Exclus, et des Malédictions. Il porte aussi les noms de Mauloch ou Malak.
Malacath, dont la sphère est le patronage de ceux qui sont rejetés et bannis, mais aussi le serment et la malédiction sanglante.
- Le Livre des Daedras
Son royaume est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare son royaume à une colonne vertébrale. Les ogrims sont ses serviteurs.
Selon Shéogorath, Malacath ne serait que peu apprécié durant les fêtes que font régulièrement les princes daedriques entre eux, on dit même que ses pairs ne le considèreraient pas comme l'un des leurs.
Toutefois il ne semble pas avoir d'ennemi parmi eux, Méphala serait même son allié(e). Bien entendu, Ebonarm est en guerre contre lui.
Naissance
Il fût à l'origine Trinimac, un aedroth.
Selon la légende il disait aux aldmers de se lamenter sur leur sort, mais vint Boéthia qui dévora Trinimac, le digéra avant de le déféquer. Les restes de Trinimac donnèrent naissance à Malacath.
La mutation de Trinimac-Malacath entraîna par la suite la mutation de ses fidèles aldmers, qui devinrent les orsimers.
En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes.
Cultes
Les Orques sont malins. Ils savent que s'ils veulent quelque chose, il vaut mieux faire ce que dit le Patron. Alors, écoutez bien... Le seigneur Drad m'a pris mes ogres. Cette larve à la peau blanche dit qu'ils lui appartiennent. Quel menteur ! Ils sont à MOI !
- Malacath
Malacath est le dieu des orques ainsi que des ogres, il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses frères et sœurs et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers.
Coin de la Maison des Troubles, il ferait tout pour entraver les dunmers.
Mauloch
Mauloch, la Flatulence des Montagnes, est un Dieu orque des montagnes Vélothi qui troubla les descendants du roi Harald pendant longtemps avant de fuir vers l'Est après sa défaite à la bataille de la Muraille du Dragon en 1E 660.
Selon le mythe, sa rage remplissait le ciel de sa haine sulfureuse, plus tard appelée "année de l’été hivernal".
Il est également vénéré par les Nordiques.
Orsinium
Orsinium, signifiant "Ville des Parias" dans la langue elfique, désigne un royaume Orque qui a été détruit et reconstruit à de nombreuses reprises.
Description
Orsinium est depuis des millénaires un refuge pour les espèces autochtones de Tamriel, chassées de tout temps par les Humains et les Elfes.
La déité dominante est Arkay.
Histoire
Création et développement d’Orsinium
Après la transformation de Trinimac en Malacath, les Orques, transformés eux aussi, furent persécutés pendant près de deux siècles. Des Orques fuyant Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel, menés par Torug gro-Igron, décidèrent de fonder la ville d’Orsinium dans la région reculée des Montagnes de Wrothgar.
La ville grandit et prospéra durant la première ère, notamment durant l'invasion Ra-Gada. En effet, de nombreux réfugiés Orques vinrent grossir les rangs de l'armée d'Orsinium.
Cette armée devint assez puissante pour ambitionner de prendre le contrôle du Bjoulsae, dans le but de faire payer l'utilisation du fleuve à Refuge.
Siège et destruction d’Orsinium
Confrontés à cette montée en puissance, les Brétons de Daggerfall, les Rougegardes de Sentinelle et l’ordre Ansei de Diagna décidèrent de s'unir pour faire le siège d’Orsinium. En 1E 980, après 30 ans de siège, l’alliance parvint à percer les défenses de la forteresse et annihila la ville et ses habitants.
L'endroit a été a de nombreuse reprise reconstruite et détruite.
(Il y a une suite mais sa concerne ce qui se passerait après l'époque de TESO)
http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/Accueil
Origine
Après l'arrivée des Hommes en Tamriel, les Orques (parfois orthographié "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe) durent chercher refuge dans les montagnes du Nord-Ouest (les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon), où ils possèdent même leur propre royaume en Hauteroche : Orsinium.
Longtemps considérés comme des barbares nuisibles, "agressifs, amoraux, stupides et répugnants" (Rejetons des Porcs), ils ont essuyé (particulièrement pendant la 1ère Ère) de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur sang entrait même dans la composition de certaines potions. Par le passé craints et haïs par les autres habitants de Tamriel, ils ont lentement conquis leur place au sein de l’Empire, en particulier grâce au rôle qu’ils ont pu jouer au sein de la Légion impériale.
Elfes ou Bestiaux ?
Ce n'est que depuis le Miracle de la Paix que les Orques sont acceptés comme citoyens de l'Empire. Auparavant, ils étaient pourchassés comme des monstres et assimilés aux gobelins et aux trolls. Une légende raconte que les Orques sont issus d'un antique clan elfe condamné à l'exil, les Orsimers.
Description
Ce peuple à la peau verte et résistante comme le cuir, certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement, est renommé pour son courage inébranlable au combat et sa résistance sans faille dans l’épreuve.
On peut aussi remarquer que les orques sont aussi capables d'utiliser l'alchimie à la création de nombreux poisons et potions.
Les forgerons orques sont célèbres pour leur habileté, et les lignes de batailles formées par les guerriers orques, revêtus de leur armure lourde, sont parmi les plus impressionnantes de l’Empire.
La plupart des citoyens impériaux considèrent la société orque comme rude et impitoyable, mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de leur farouche loyauté, ainsi que de l’égalité de rang et de considération entre les sexes. Cependant, certaines coutumes orques destinent les femmes à être mariées ; elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.
Les orques sont réputés pour la fabrication de belles armes et d' armures résistantes.
Noms
Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro- pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .
Prénoms masculins
Moghakh, Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bogakh, Borug, Both, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Bumbub, Burul, Burzak, Dul, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Ghamborz, Ghamonk, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Grat, Guarg, Gurak, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lurog, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Rogdul, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shulong, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Umug, Uram, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur, Agronak, Bazur, Brugo, Bogrum, Brag, Brokil, Bugak, Burz, Dubok, Dulfish, Gaturn, Gogron, Gorgo, Graklak, Graman, Gul, Hanz, Krognak, Kurdan, Kurz, Rugdumph, Lum, Lumdum, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Orok, Shagol, Shobob, Shum, Ulmug, Urbul, Uzul
Prénoms Féminins
Agrob, Badbog, Bashuk, Bogdub, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Burzob, Burub, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mogak, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Rolfish, Orbul, Ragash, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shazgob, Shelur, Uloth, Ulumpha, Urzoth, Urzul, Ushat, Ushug, Yazgash, Batul, Borba, Bumph, Homraz, Rogbut, Mazoga, Mog, Mor, Oghash, Rogmesh, Snak, Ugak, Umog
Prénoms de parents (genre inconnu)
Bagdub, Bulfim, Ulfish, Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bash, Bashnag, Bat, Batul, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Bug, Bugarn, Bulag, Bularz, Bulfish, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Glorzuf, Gluk, Glurkub, Gor, Gorzog, Grambak, Gro, Gruzgob, Gulfim, Gurakh, Gurub, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Mar, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Mughol, Muk, Mulakh, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Rimph, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugruma, Ular, Ulfimph, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarzol, Baroth, Coblug, Marad, Mogakh, Orum, Shurgak, Bargol, Bharg, Brok, Buglump, Bumph, Bura, Burbog, Cromgog, Dragol, Galash, Gamorn, Gash, Gharz, Ghoth, Glurzog, Golpok, Gonk, Grulam, Hubrag, Magul, Malog, Morgrump, Murgak, Naybek, Orkulg, Rugdush, Shagk, Sharob, Shatur, Shura, Ugdub, Uzgash, Yarug
Le code de Malacath : Guide des forteresses orques à l'usage des mercenaires
Livre par Amanda Alleia
Mercenaire.
"Personne ne peut battre un Orque."
Inutile de vous dire combien de fois j'ai entendu ces mots, murmurés dans une taverne crasseuse ou hurlés par un compagnon qui a forcé sur la boisson. Cependant, je mentirais si je disais que ces mots ne s'appliquent pas aux forteresses orques. Mademoiselle Alleia fait en général peu de cas de la "tradition" et des "rites ancestraux", mais avec les Orques, on voit que respecter les ancêtres est le chemin qui mène à la victoire.
Mais revenons à notre sujet. Les forteresses orques sont aussi anciennes que leur race, d'après eux. Ce sont des camps fortifiés, voire de puissantes forteresses. Chaque homme, femme et enfant qui les occupe apprend à les défendre dès la naissance. Toutes leurs armes et armures sont forgées sur place, toute la nourriture chassée par les guerriers orques et amenée à la communauté pour être mangée.
Ils ne respectent aucune autre loi que la leur, un ensemble de règles orales appelées "Le Code de Malacath," du nom de l'un de leurs dieux, parfois également appelé Mauloch. Pour la plus grande part, elle est très simple : tu ne voleras pas, tu ne tueras pas, tu n'attaqueras pas les autres sans raison (bien qu'il existe une longue liste d'exceptions) ; mais les Orques des forteresses n'ont pas de prison pour leurs criminels. Ils ont le prix du sang. Soit vous rachetez votre crime avec suffisamment de marchandises, soit on vous saigne jusqu'à ce que la victime soit satisfaite. Et les Orques, comme je n'ai nul besoin de vous le rappeler, ont beaucoup de sang.
Le code désigne également qui commande la forteresse. Le chef est souvent le mâle dominant, qui prend les décisions et décide si le Code de Malacath a été respecté ou non. Toutes les femmes sont les épouses ou les filles du chef, à l'exception de la Savante, qui s'occupe des guérisons et de toutes les questions spirituelles. Les disputes les plus graves sont réglées par des combats courts et violents, et ceux qui sont en désaccord avec le chef sont le plus souvent chassés de la forteresse pour venir vivre parmi nous. Un Orque grandit dans la certitude qu'il faut se battre pour tout et que si une chose n'est pas digne de se battre pour elle, elle sort du cadre du code.
Les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les forteresses orques, qui vivent en autarcie. Si mademoiselle Alleia sait tout cela, c'est parce que de nombreux Orques quittent les forteresses pour devenir mercenaires ou soldats, et que quelques chopes bien remplies les encouragent à parler de leur maison. J'ai entendu dire qu'il pouvait arriver qu'un Orque désigne un étranger comme "frère de sang", lui donnant le droit de vivre dans la forteresse comme l'un des leurs ; cependant, je n'ai jamais entendu le moindre témoignage accréditant cette thèse.
Avec toutes ses règles et traditions singulières, le Code de Malacath parvient à perpétuer une culture de guerriers déterminés. Ils suivent des principes qui sont étrangers au mercenaire moyen. Ils n'hésitent pas à prendre les armes et à régler leurs contentieux au grand jour, et c'est pour moi la grande différence entre les Orques des villes et les Orques des forteresses. Les lois impériales permettent de résoudre un conflit par l'intermédiaire des hommes de l'empereur, mais le Code de Malacath exige qu'on le règle soi-même ; c'est un état d'esprit salutaire pour qui choisit la vie de mercenaire.
Qui est Malacath ?
Malacath est le Prince daedrique des Bannis, des Exclus, et des Malédictions. Il porte aussi les noms de Mauloch ou Malak.
Malacath, dont la sphère est le patronage de ceux qui sont rejetés et bannis, mais aussi le serment et la malédiction sanglante.
- Le Livre des Daedras
Son royaume est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare son royaume à une colonne vertébrale. Les ogrims sont ses serviteurs.
Selon Shéogorath, Malacath ne serait que peu apprécié durant les fêtes que font régulièrement les princes daedriques entre eux, on dit même que ses pairs ne le considèreraient pas comme l'un des leurs.
Toutefois il ne semble pas avoir d'ennemi parmi eux, Méphala serait même son allié(e). Bien entendu, Ebonarm est en guerre contre lui.
Naissance
Il fût à l'origine Trinimac, un aedroth.
Selon la légende il disait aux aldmers de se lamenter sur leur sort, mais vint Boéthia qui dévora Trinimac, le digéra avant de le déféquer. Les restes de Trinimac donnèrent naissance à Malacath.
La mutation de Trinimac-Malacath entraîna par la suite la mutation de ses fidèles aldmers, qui devinrent les orsimers.
En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes.
Cultes
Les Orques sont malins. Ils savent que s'ils veulent quelque chose, il vaut mieux faire ce que dit le Patron. Alors, écoutez bien... Le seigneur Drad m'a pris mes ogres. Cette larve à la peau blanche dit qu'ils lui appartiennent. Quel menteur ! Ils sont à MOI !
- Malacath
Malacath est le dieu des orques ainsi que des ogres, il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses frères et sœurs et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers.
Coin de la Maison des Troubles, il ferait tout pour entraver les dunmers.
Mauloch
Mauloch, la Flatulence des Montagnes, est un Dieu orque des montagnes Vélothi qui troubla les descendants du roi Harald pendant longtemps avant de fuir vers l'Est après sa défaite à la bataille de la Muraille du Dragon en 1E 660.
Selon le mythe, sa rage remplissait le ciel de sa haine sulfureuse, plus tard appelée "année de l’été hivernal".
Il est également vénéré par les Nordiques.
Orsinium
Orsinium, signifiant "Ville des Parias" dans la langue elfique, désigne un royaume Orque qui a été détruit et reconstruit à de nombreuses reprises.
Description
Orsinium est depuis des millénaires un refuge pour les espèces autochtones de Tamriel, chassées de tout temps par les Humains et les Elfes.
La déité dominante est Arkay.
Histoire
Création et développement d’Orsinium
Après la transformation de Trinimac en Malacath, les Orques, transformés eux aussi, furent persécutés pendant près de deux siècles. Des Orques fuyant Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel, menés par Torug gro-Igron, décidèrent de fonder la ville d’Orsinium dans la région reculée des Montagnes de Wrothgar.
La ville grandit et prospéra durant la première ère, notamment durant l'invasion Ra-Gada. En effet, de nombreux réfugiés Orques vinrent grossir les rangs de l'armée d'Orsinium.
Cette armée devint assez puissante pour ambitionner de prendre le contrôle du Bjoulsae, dans le but de faire payer l'utilisation du fleuve à Refuge.
Siège et destruction d’Orsinium
Confrontés à cette montée en puissance, les Brétons de Daggerfall, les Rougegardes de Sentinelle et l’ordre Ansei de Diagna décidèrent de s'unir pour faire le siège d’Orsinium. En 1E 980, après 30 ans de siège, l’alliance parvint à percer les défenses de la forteresse et annihila la ville et ses habitants.
L'endroit a été a de nombreuse reprise reconstruite et détruite.
(Il y a une suite mais sa concerne ce qui se passerait après l'époque de TESO)