The Elder Scrolls Online - Roleplay

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    #21 Le Fléau ravageur

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    Laegwing

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    #21 Le Fléau ravageur

    Message par Laegwing le Lun 2 Fév - 20:28

    La gazette du Sergent Instructeur #21


    L’archétype de joueur du jour ne manque pas de vigueur et est tout aussi apte à tuer ses ennemis qu’à se soigner. Son créateur, DrRocknRolla, s’en sert pour détruire le contenu JcE et vous explique comment faire ! Lisez les détails ci-dessous pour expérimenter cet archétype à votre tour et venez partager vos impressions sur les forums.


    LE FLÉAU RAVAGEUR
    DrRocknRolla a écrit:

    Le fléau ravageur incarne à merveille le proverbe « la meilleure défense, c’est l’attaque ». Armé des pouvoirs du tonnerre, d’acier et de flèches, il s’avère un redoutable guerrier capable d’infliger de terribles dégâts tout en survivant sans peine aux périls qu’il affronte.

    Cet archétype de personnage met à profit la compétence Surtension critique pour infliger d’importants dégâts à vos ennemis — dont 65 % seront utilisés pour régénérer votre Santé. Si les dégâts infligés dépendent surtout de votre Vigueur, n’hésitez toutefois pas à améliorer votre Magie pour pouvoir utiliser de précieux enchantements. Tournez-vous de préférence vers les races possédant la plus grande Vigueur (comme les Rougegardes ou les Impériaux), mais veillez cependant à choisir la race ou l’alliance qui vous convient le mieux.


    STATISTIQUES ET ÉQUIPEMENT
    Magie (0), Santé (58), Vigueur (0)

    J’investis tous mes points d’attribut dans la Santé afin d’optimiser mes chances de survie. Ma principale source de Vigueur provient donc des sortilèges de mon armure. L’utilisation régulière de glyphes et de la caractéristique « Infusé » sur le heaume, la cuirasse et les jambières, me permet de venir à bout de mes ennemis avant d’être à court de Vigueur ou de Magie.

    Cette constitution reposant sur les dégâts critiques et la Vigueur, l’équipement d’au moins sept pièces d’armure intermédiaire est indispensable. Afin d’optimiser le taux de dégâts critiques infligés par les armes de 16 %, je vous conseille d’opter pour la Pierre de Mundus de l’Ombre et d’équiper quatre pièces d’armure de la Mère de la Nuit et quatre autres de l’ensemble « la rage de Hunding ». Veillez à ce que votre heaume, votre cuirasse et vos jambières possèdent la caractéristique « Infusé » afin d’accroître votre Vigueur. Quant au reste de l’équipement, activez la caractéristique « Divins ». Cette configuration (combinée à la caractéristique « Précis » des armes et à la compétence passive « Précision » de l’arc) devrait accroître le taux de dégâts critiques infligés par les attaques physiques de 55 à 60 %. Ajoutez à cela la compétence passive « Exploitation » de l’école de Magie noire et ils augmenteront de 70 à 75 % contre les ennemis ensorcelés.

    Quant aux accessoires, je porte de simples anneaux/colliers dotés de la caractéristique « Robuste » et enchantés par deux glyphes de récupération de vigueur et un glyphe d’armure — ce qui me confère un peu plus de 30 points de récupération de >Vigueur et 600 points d’armure. Vous pouvez également remplacer un sort de récupération de Vigueur par un enchantement de résistance au sort ou de régénération de Santé.



    BARRE PRINCIPALE
    Deux mains (Dégâts sur cible unique)

    Cette barre est destinée aux cibles uniques. Elle vise à leur infliger autant de dégâts que possible tout en tirant parti des soins et des chances de coup critique conférés par la Surtension critique pour résister aux blessures les plus graves.


    • Surtension (Surtension critique) – Cette compétence est la clef de voûte de cet archétype. Le niveau quatre vous permet de vous soigner à hauteur de 65 % des dégâts infligés par votre arme (qui sont eux-mêmes considérablement accrus). Veillez à l’équiper en tout temps.



    • Charge critique (Ruée critique) – Cette compétence permet de réduire efficacement la distance qui vous sépare de la cible. Elle entame votre Vigueur tout en épargnant votre Magie en cas de coup dur et inflige systématiquement un coup critique – ce qui signifie qu’elle régénérera toujours votre Santé à hauteur de 65 % des dégâts infligés.



    • Uppercut (Moulinet étourdissant) – Cette compétence est celle qui inflige le plus de dégâts dans cette barre. En admettant que vous parveniez à asséner un coup critique infligeant 700 points de dégâts, elle repoussera non seulement votre ennemi quatre mètres plus loin — ce qui vous permettra d’enchaîner avec une Ruée critique —, mais elle vous prodiguera également 455 points de Santé. J’utilise généralement le Moulinet étourdissant pour réduire les dégâts encaissés par mon personnage, mais Ravage fonctionne tout aussi bien. Gardez toutefois à l’esprit que le bonus d’attaque ne s’appliquera pas à cette dernière compétence.



    • Revers (Bourreau) – Cette compétence est un moyen rapide d’infliger des dégâts, car elle ne nécessite aucun temps de lancement. Elle s’avère des plus utiles contre les ennemis faibles, car elle peut infliger jusqu’à 300 % de dégâts supplémentaires en fonction du nombre de points de vie perdus par la cible. Si vous la gardez équipée, elle infligera 18 % de dégâts complémentaires pour toute compétence à deux mains utilisée contre une cible possédant moins de 25 % de ses points de vie.



    • Occlusion (Prison écrasante) – Il est important de toujours équiper une compétence de Magie noire pour que la compétence passive Exploitation puisse faire grimper vos chances d’asséner un coup critique de 15 %. Pour ma part, j’ai choisi la Prison écrasante afin de contrôler les foules et pour son absence de temps de lancement. Veillez toutefois à la lancer sur une cible faible avant d’utiliser Bourreau pour optimiser vos chances d’infliger un coup critique et ainsi obtenir un grand nombre de points de vie. La Prison runique (Rune défensive) est également une alternative séduisante en ce sens qu’elle ne vous coûtera aucun point de magie, mais gardez à l’esprit qu’elle requiert un temps de chargement de 1,5 seconde.



    • ULTIME : Invocation d’atronach de foudre (atronach de foudre supérieur) – En plus d’assommer les ennemis pendant un court laps de temps, cette compétence ultime à dégâts de zone vous permet d’échapper aux ennuis tout en infligeant d’importants dégâts pendant une durée raisonnable. En outre, la compétence passive Protection daedrique de l’école d’invocation daedrique vous permet de regagner 20 % de points de vie pour toute compétence d’invocation équipée.



    BARRE SECONDAIRE
    Arc (Dégâts de zone)

    Cette barre est conçue pour infliger rapidement des dégâts aux attroupements d’ennemis tout en préservant votre barre de vie. Elle m’a sauvé la mise à de multiples reprises en régénérant mes points de vie en l’espace de quelques secondes. Veillez à asséner des coups critiques furtifs pour vous simplifier la tâche.


    • Surtension (Surtension critique) – Ici encore, cette compétence doit être active en tout temps, car elle accroît la puissance de vos armes et vous prodigue des soins chaque fois que vous infligez un coup critique. Mais puisqu’elle est déjà équipée dans votre autre barre, vous pouvez la remplacer par la Tempête déchaînée (l’évolution de l’Orage dans l’arbre de compétences d’Appel de la tempête) pour bénéficier de ses bonus d’armure et de mobilité.



    • Occlusion (Prison écrasante) – L’Occlusion est la première des compétences offensives à utiliser. Elle permet de regrouper suffisamment les ennemis pour leur lancer des attaques de zone. Les dégâts magiques infligés par l’évolution sont un atout indéniable.



    • Volée (Tir de barrage) – En raison de son temps d’animation réduit, cette compétence est à utiliser immédiatement après la Prison écrasante. Son champ d’action devrait lui permettre de frapper tous les ennemis pris au piège par cette dernière. En outre, elle se déclenche toutes les 0.5 seconde et (combinée au fort taux de coups critiques et au bonus octroyés par la compétence passive Exploitation) elle infligera une pléthore de dégâts à l’ennemi tout en vous prodiguant des soins intensifs. Faites-la évoluer vers le Tir de barrage pour étendre son champ d’action.



    • Flèches dispersées (Bombarde) – Cette compétence est à utiliser sans relâche une fois les ennemis cloués au sol sous une pluie de flèches. Placez-vous de sorte à frapper le plus d’ennemis possible et ouvrez le feu ! Faites-la évoluer vers Bombarde pour immobiliser quiconque s’évaderait de votre Prison écrasante.



    • Tir groupé (Gros calibre) – Cette compétence est à utiliser en cas d’urgence pour fuir le combat. Faites-la évoluer vers Gros calibre pour vos frayer un passage à travers les lignes ennemies. Elle peut être remplacée par Tempête déchaînée, voire Tir de précision (Flèche mortelle).



    • ULTIME : Négation de la magie (Champ de suppression) – Cette compétence ultime neutralise l’ennemi suffisamment longtemps pour vous permettre d’avaler une potion, de lancer quelques compétences de régénération et de battre en retraite avant de rouvrir le feu.



    REMARQUES


    Cet archétype est redoutable d’efficacité et sans pitié contre les ennemis de l’environnement. Il vous permet de soigner tous les dégâts que vous encaissez, même ceux infligés par les ennemis les plus dangereux et ce, sans même avoir à suspendre vos attaques. Tant que vous avez de la vigueur à revendre – et elle se régénère sans cesse grâce aux caractéristiques élevées et aux potions très répandues –, vous pouvez continuer à asséner de puissantes attaques, quelle que soit la gravité de vos blessures.

    Je tiens à remercier tout particulièrement mes fidèles compagnons de la Dominion Mercantile Union (DMU), ma terre de cœur en Tamriel ; Rshmfrbl pour son soutien et bien sûr, merci à vous aussi de m’avoir lu. En espérant que vous aurez aimé cet archétype, je vous dis à bientôt... en Tamriel !

      La date/heure actuelle est Lun 23 Oct - 22:45