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Sanrek
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    [Aide au récit] - Structure narrative du voyage initiatique

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    [Aide au récit] - Structure narrative du voyage initiatique Empty [Aide au récit] - Structure narrative du voyage initiatique

    Message par Gjöfgoðs Sam 29 Mar - 2:51

    Le Monomythe
    Ou « Voyage du héros»





    Le Monomythe est un principe développé par Joseph Campbell, qui dit, grossièrement, que tout les mythes du monde racontent essentiellement la même histoire.
    Le sujet de ce poste n'est pas cette idée, mais une structure narrative qui la soutient : le schéma narratif du voyage initiatique que l'on retrouve dans de nombreuses œuvres et histoires depuis toujours.

    [Aide au récit] - Structure narrative du voyage initiatique 1676086-hero_s_journey_copy

    Ce schéma peut être décrit entre 5 et 17 étapes, étapes qui peuvent donc être rassemblées ou séparées.
    Dans le monomythe, généralement, le héros commence dans un monde « ordinaire » et reçoit un appel pour rentrer dans un monde étrange et inconnu. Le héros, qui accepte de rentrer dans ce nouveau monde, doit faire face à des épreuves et/ou accomplir des tâches de difficulté variable, avec ou sans aide. Si le héros survit, il atteint un objectif qui lui octroi un grand savoir ou un objet. Il doit ensuite décidé s'il retourne dans le monde « ordinaire » avec ou pas. Si le héros décide d'y retourner il fait face à d'autre épreuves pendant le retour. Si il passe ces épreuve, le savoir ou objet peut être utilisé pour améliorer le monde.
    Cette version est la plus courte, on retrouve cette structure dans le mythe de Prométée, par exemple.

    Autre version plus complexe, les 17 étapes :
    - Le Départ
    L'Appel de l'Aventure
    Le héros commence dans une situation de normalité dans laquelle certaines informations reçues agissent comme une invitation vers l'inconnu.

    Le Refus de l'Appel
    Fréquemment quand l'appel est donné, le futur héros refuse d'abord d'y céder. Ça peu être pour différentes raisons comme le sens du devoir, des obligations, la peur, l'insécurité ou tout autre chose retenant le personnage.

    L'Aide Surnaturelle
    Une fois que le héros à accepté la quête, consciemment ou inconsciemment, son guide et aide magique apparaît, ou se fait connaître. Certaines fois, il va offrir au héros un ou plusieurs talismans ou artefact pour l'aider plus tard dans sa quête.

    Passage du Premier Seuil
    C'est le point où le personnage commence réellement l'aventure, dépassant les limites connues de son monde et s'aventurant dans un monde ou les dangers, limites et règles sont inconnues.

    Le Ventre de la Baleine
    Le ventre de la baleine représente la séparation finale entre le héros et le monde qu'il connaît. En entrant, le personnage montre sa volonté d'affronter les changements qui s’opèrent en lui notamment. C'est une phase d'acceptation, généralement.

    - L'Initiation
    La Route des Épreuves
    La route des épreuves est une série de tests ou de tâche que le personnage doit affronter pour commencer la transformation. Parfois le personnage échoue une ou plusieurs épreuves, qui sont souvent au nombre de trois.

    Rencontre avec la Déesse
    C'est le point de l'aventure où le personnage fait l'expèrience de l'amour tout-puissant et inconditionnel qu'un enfant chanceux peut avoir avec sa mère. C'est une étape très importante de l'histoire qui est représenté par la rencontre entre le personnage et la personne qu'il aime complètement.

    La Femme Tentatrice
    Dans cette étape le héros fait face aux tentations, parfois charnelles qui peuvent l'amener à abandonner ou à dévier de sa quête. La tentation n'est pas toujours représenté par une femme. La femme est une métaphore pour les tentations physiques ou matérielles de la vie.

    Expiation du Père
    Dans cette étape le personnage doit confronter et être initié par la puissance ultime qui détient le pouvoir dans sa vie. Dans beaucoup de mythes et histoires c'est le père ou la figure du père qui a le pouvoir de vie ou de mort. C'est le point central de l'aventure. Toutes les étapes précédentes ont amenées à ce moment et toutes les étapes suivantes en partiront. Cette étape est fréquemment symbolisée par une rencontre avec une entité mâle, pas nécessairement un homme ; mais une personne ou un objet détenant une puissance incroyable.

    Apothéose
    Quand quelqu'un meurt physiquement, ou atteint l'état d'esprit, il ou elle passe au-delà de la dualité pour atteindre un état de connaissance, de compassion, d'amour et de bonheur divin. Une façon simple de regarder les étapes est de passer par une période de repos, de paix ou de plénitude avant que le héros ne commence son retour.

    La Faveur Ultime
    Le gain ultime est l'accomplissement du but de la quête. C'est ce pourquoi le personnage a commencé son voyage. Toutes les étapes précédentes ont servies à préparer et purifier le personnage pour cette étape, dans de nombreux mythes le « faveur » est quelque chose de transcendantal comme un élixir de vie, ou une plante qui offre l'immortalité, ou le saint graal.

    - Le Retour
    Le Refus du Retour
    Après avoir trouvé le bonheur et l'illumination dans un autre monde, le héros peut ne pas vouloir retourner dans son monde ordinaire pour accorder le « faveur » à ses semblables.

    La Fuite Magique
    Parfois le héros doit s'échapper avec la « faveur », si c'est quelque chose que les dieux gardaient jalousement. Il est parfois aussi dangereux de rentrer qu'il était de partir.

    Le Sauvetage de l’Extérieur
    Comme le héros a parfois besoin de guides ou assistants pour partir en quête de, il a parfois avoir de puissant guide ou sauveteurs pour le ramener à la vie de tout les jours, surtout si le personnage a été blessé ou affaibli.

    Le Passage du Seuil de Retour
    L'astuce du retour est de retenir la sagesse acquise durant la quête, pour intégrer cette sagesse à une vie humaine, et peut-être aussi arriver à comprendre comment partager cette connaissance avec le reste du monde.

    Maître de Deux Mondes
    Cette étape est habituellement représentée par un héro transcendantale comme Jésus ou Buddha. Pour un héros humain, cela peut signifier trouver l'équilibre entre le matériel et le spirituel. Le personnage est devenu compétent à la fois dans les deux mondes.

    Liberté de Vivre
    La maîtrise mène à la liberté face à la peur et la mort, qui mène à la liberté de vie. C'est parfois représenté comme « vivre l'instant présent » ne pas anticiper le futur ou regretter le passé.


    Dans The Elder Scrolls il existe une version simple de ce schéma qui s'applique aux différents opus. ( certaines étapes n'étant pas toujours présentes. )

    1. L’Appel de l'Aventure
    - Refus de l'Appel
    2. L’Entraînement
    - L'Acquisition d'un Mentor
    - L'Aide Magique
    3. Le Passage d'un Seuil, Premier Succès
    4. Route des Épreuves
    5. Le Ventre de la Baleine, Se Trouver
    6. Séduction, Rencontrer la Déesse
    7. Expiation du Père
    - Disparition du Mentor
    8. Apothéose, le Monde s'Équilibre
    9. La Faveur Ultime


    Pour Skyrim par exemple :

    1. L’Appel de l'Aventure : S'échapper d'Helgen, être envoyé chercher la pierre, combattre Mirmulnir
    2. L’Entraînement : Être appelé par les Grises-Barbes, apprendre le premier cri.
    - L'Acquisition d'un Mentor : Paarthurnax et les Grises-Barbes
    - L'Aide Magique : Le Thu'um
    3. Le Passage d'un Seuil, Premier Succès : Retrouver la corne de Jurgen Parlevent à Ustengrav.
    4. Route des Épreuves : Le Dovakhiin rencontre Delphine et commence à réaliser sa destiné.
    5. Le Ventre de la Baleine, Se Trouver : Le Dovakhiin rencontre à nouveau Alduin au Bosquet de Kyne.
    6. Séduction, Rencontrer la Déesse : Les Lames et les Grises-Barbes essayent de faire en sorte que le Dovakhiin les rejoignent. Paarthurnax les guide et mène le Dovakhiin au Parchemin des Anciens.
    7. Expiation du Père : Le Dovakhiin apprend le Fendragon, Alduin s'échappe pour Sovngarde par la gorge du monde, la guerre civile est stoppée temporairement et Odahviing est capturé à Fort Dragon.
    - Disparition du Mentor : Le Dovahkiin se rend à Skuldafn seul.
    8. Apothéose, le Monde s'Équilibre : Le Dovahkiin rejoint Sovngarde et tue Alduin.
    9. La Faveur Ultime : Bordeciel, Nirn et Sovngarde sont sauvés, les dragons apprennent l'Art de la Voix par Paarthurnax et le Thu'um du Dovakhiin est proclamé le plus fort.

    Je pense que ce schéma narratif pourra être utile à un certain nombre d'entre nous, c'est une notion technique qui pourra permettre peut-être une meilleur structure pour certains récits.

    Je vous prierait d’éviter d'aborder la question du monomythe en tant que principe religieux aussi bien par rapport à l'idée de Campbell que par rapport au monomythe de TESO, qui en l’occurrence est un peu hors-sujet, je pense.


    Dernière édition par Bjårl Norvarsk le Sam 29 Mar - 3:03, édité 1 fois
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    Message par Gjöfgoðs Sam 29 Mar - 2:55

    Pour plus d'informations sur ce schéma narratif appliqué à TES, c'est par ici.

    Pour une décortication plus détaillé de structures narratives, je vous conseil le "Guide scénaristique" de Christopher Vogler. Je vous épargnerais la Masterclass, conférence de trois jours à 400 euros environ. Mais vous pouvez cependant regarder et écouter Alexandre Astier parler de cette conférence.
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    Message par Sanrek Sam 29 Mar - 3:21

    Comme je l'ai dit, sacré boulot (ne serait-ce que la traduction !  Shocked ) de quelque chose que je trouve fort intéressant et toujours utile à connaitre dès que l'on cherche à construire un récit.

    Félicitations !
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    Message par Lhyon Sam 29 Mar - 7:28

    Zut, j'ai oublié de parler de Jesus et Boudha dans mes récits quand j'ai fait intervenir le maitre des deux mondes :p
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    Message par Bobcat Sam 29 Mar - 10:02

    Je le connaissais pour Héraclès, ça date Smile Merci de ton travail et du lien sur les autres TES, ça devrait pas mal aider pour les MJ voulant créer des scénarii à long terme Smile
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    Message par Walan Sam 29 Mar - 10:41

    C'est effectivement une structure qu'on retrouve de manière très classique dans des très nombreuses œuvres medfan et parfois sf. Merci de l'avoir rappelée Smile
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    Message par Rakhana Sam 29 Mar - 13:16

    Merci beaucoup Bjarl, le voyage initiatique a servi de base à bien des récits et à quelques films également, dont Star Wars.

    Durendal en fait l'analyse d'ailleurs et ça reprend les points évoqués ci-dessous (mais avec moins de détails il me semble) : Ca démarre à 1 minute 24.



    D'ailleurs, Astier parle de cet exemple de quête du héros dans la vidéo que tu as partagé.

    Bien que nous sommes pas obligés de suivre cette structure pour nos récits, ça peut donner une dimension "héroïque" à un background ou permettre de donner un rythme intéressant à l'histoire.

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